Des secrets dans la Sample Rom ?
La Sample Rom, qui est une démo commerciale jouable, a fait l'objet d'un test sur le site. Toute la progression est entravée par des obstacles à priori infranchissables ou des scènes de fin apparaissant en changeant de zones. La question que tout le monde se pose donc : est-ce que les autres maps que celles proposées sont été intégrées, et est-ce qu'il y a du contenu inédit supprimé lors de la version officielle ?
Je n'ai pas encore toutes les réponses mais je peux en apporter quelque unes
Tout d'abord, prenons la première sauvegarde, celle avec les personnages lv4 dans la grotte à côté de Wendel. On est à priori obligés d'aller vers le boss vu qu'on ne peut pas traverser le gouffre. Mais c'est sans compter l'Action Replay :lol:
En utilisant ces codes, on peut modifier la position horizontale du personnage : 7F36C3C8 et 7F36C400. Hop, on traverse et on se retrouve de l'autre côté !
On découvre ainsi des zones normalement inaccessibles dans la démo, mais qui ont pourtant été intégrées !
Tout d'abord, il y a pas mal de debug mode, qui prouve que le jeu était loin d'être achevé ! Par exemple à chaque statue et dans chaque auberge, avant de sauvegarder on a le choix d'activer ou de désactiver l'id de la carte et les coordonnées du personnage sur celle-ci. Chose qui est très utile quand on travaille avec l'Action Replay
On a aussi droit à quelque marchands supplémentaires vendant du matériel... intéressant
Et si quitte la conversation dès le départ, le vendeur demande quelque chose, mais je ne sais pas ce que c'est...
Les boutiques d'armures ont un logo différent, bizarre. Je pense qu'il y a matière à interprétation là !
Certaines scènes sont un poil buguées !
Sur la montagne près de Rolante, tous les ennemis sont des lievros lv1. Rien de tel pour se défouler
Il faut croire que l'intégration des monstres n'avait pas été finalisée. D'ailleurs la plupart des ennemis sont lv1 !
Je n'ai pas pu aller plus loin à pieds, vu qu'il n'y a aucun chemin... De plus en utilisant le tambour de Flammie ou la flûte, la Rom plante une fois sur deux, et quand ça fonctionne on se retrouve sur la sauvegarde n°3 : dès qu'on atterrit la partie prend fin. Mais ! Grâce à l'id des maps affichées, j'ai pu trouver un autre code Action Replay permettant d'aller sur n'importe quelle carte ! Voici les codes : 7e6028xx 7e6029xx.
Petite découverte : dans le donjon menant au god-beast de la glace, la pièce où se trouve le boss donne en réalité vers... la debug-room !
Voilà, je n'ai pas encore découvert grand chose d'extraordinaire, mais vous pouvez à présent vous aussi tester les codes action replay sur une version rom de la Sample Rom et peut-être découvrir des trésors cachés !
Je n'ai pas encore toutes les réponses mais je peux en apporter quelque unes

Tout d'abord, prenons la première sauvegarde, celle avec les personnages lv4 dans la grotte à côté de Wendel. On est à priori obligés d'aller vers le boss vu qu'on ne peut pas traverser le gouffre. Mais c'est sans compter l'Action Replay :lol:
En utilisant ces codes, on peut modifier la position horizontale du personnage : 7F36C3C8 et 7F36C400. Hop, on traverse et on se retrouve de l'autre côté !


On découvre ainsi des zones normalement inaccessibles dans la démo, mais qui ont pourtant été intégrées !
Tout d'abord, il y a pas mal de debug mode, qui prouve que le jeu était loin d'être achevé ! Par exemple à chaque statue et dans chaque auberge, avant de sauvegarder on a le choix d'activer ou de désactiver l'id de la carte et les coordonnées du personnage sur celle-ci. Chose qui est très utile quand on travaille avec l'Action Replay


On a aussi droit à quelque marchands supplémentaires vendant du matériel... intéressant



Les boutiques d'armures ont un logo différent, bizarre. Je pense qu'il y a matière à interprétation là !

Certaines scènes sont un poil buguées !

Sur la montagne près de Rolante, tous les ennemis sont des lievros lv1. Rien de tel pour se défouler


Je n'ai pas pu aller plus loin à pieds, vu qu'il n'y a aucun chemin... De plus en utilisant le tambour de Flammie ou la flûte, la Rom plante une fois sur deux, et quand ça fonctionne on se retrouve sur la sauvegarde n°3 : dès qu'on atterrit la partie prend fin. Mais ! Grâce à l'id des maps affichées, j'ai pu trouver un autre code Action Replay permettant d'aller sur n'importe quelle carte ! Voici les codes : 7e6028xx 7e6029xx.
Petite découverte : dans le donjon menant au god-beast de la glace, la pièce où se trouve le boss donne en réalité vers... la debug-room !


Voilà, je n'ai pas encore découvert grand chose d'extraordinaire, mais vous pouvez à présent vous aussi tester les codes action replay sur une version rom de la Sample Rom et peut-être découvrir des trésors cachés !
- 192 lectures
Senki et moi, quand on s'emmerde parfois au boulot, on s'amuse à faire le téléphone rose via facebook!
Bon, trêve de counneries.
Kiki m'a gentiment demandé de lui traduire le screen ci-dessus.
Mis à part le Kanji que je n'arrive pas à lire, l'interlocuteur du joueur s'appelle Roi Debug et il vous propose de toucher aux "parameter settings" de quelque chose, quand à savoir quoi, il faut que j'arrive à décoder le Kanji.
Je fourre mon nez dans mon dico en espérant savoir de quoi il en retourne très vite.
Bon il est temps que je me mette au japonais moi...
Le caractère que je prenais pour être un Roi (oo sama) est en réalité un autre Kanji dont je viens de retrouver le sens exact: Mochi ou You, qui signifie utiliser ou préparer.
Donc, si on traduit, ça donne: utilisateur du Debug.
C'est dommage, Roi Debug sonnait mieux en effet! :lol:
T'as réussi à titiller ma curiosité, donc je regarde le reste ce soir.
Edit: j'ai trouvé un Kanji qui ressemble à 90% au 1er: Yoso o, shou ou sou, les trois significations se rapportent à l'habillement, à l'embellissement.
Je cherche le dernier, mais ça a l'air plus compliqué.
J'ai exploré le donjon du vent, avec toutes les statues. Ce donjon n'était pas du tout fini, j'ai d'ailleurs dû utiliser des codes Action Replay pour modifier la position des personnages à plusieurs reprises car les boutons pour faire tourner les têtes faisant du vent n'étaient pas présents ou pas activés.
Le donjon en question n'était pas fini dans la Sample ROM. Certaines pièces ont été complètement changées. C'est le cas du dernier casse-tête. Je n'ai pas pu prendre de screen vraiment parlant mais voici tout de même un petit comparatif. A gauche, la version de la release, à droite la version de la Sample ROM.
Seconde découverte : sur la Golden Road, la nuit, se trouvent des monstres inédits... enfin presque. Il me semble que ce sont eux qui apparaissent quand on rapetisse un ennemi. Son nom est celui du bas sur la capture d'écran.
C'est bien le jeu testeur, qui donnait un aperçu du jeu ?
Je voudrais demander si quelqu'un ne l'aurait pas déjà vu.
J'ai l'impression de me retrouver sur des textures de bateau... fantôme !
Jadobado : oui, c'est bien la démo commerciale (il y a un article à son sujet ici). On peut donc la télécharger, je te laisse chercher sur Google (pas de lien warez sur le site).
Est-ce que ça existe une Sample ROM de Secret of Mana?
Quelques découvertes encore !
A Elrand, les personnages n'ont pas de dialogues, mais des identifiants de message !
A Byzel, à la place des magasins d'arme et d'armure se trouve un grand manoir dont la musique est celle du bateau fantôme. A l'intérieur se trouve un donjon ressemblant à la tour de la lune, et dont certaines portes buguent. Du coup on ne peut pas en trouver le bout. Était-ce un donjon prévu à l'époque ? On ne le saura probablement jamais !
On peut aussi trouver une île ne ressemblant à rien d'existant dans la version définitive du jeu. On y trouve une plage et une grotte, ce qui peut faire penser à l'île Bucca. Cependant elle est bien plus petite, ne possède pas de donjon ni de village.
Enfin petit détail : à Palo, le poussin qui suit le héros est jaune au lieu d'être rose.
En fait Franska, toutes les maps peuvent être atteintes par des codes AR, vu que le code change la variable de la map sur laquelle on se trouve. D'ailleurs je suis tombé sur la map que tu as trouvé en bidouillant cette variable, ainsi que sur la map dont tu parles ici (mais sans le boss, juste la map avec un carré blanc au milieu, je mettrai un screen).
Citation
Le truc avec la Sample ROM, c'est que dès qu'on atterrit quelque part avec Flammy, le jeu s'arrête. Donc impossible de savoir où pourrait se situer cette île. Je vais voir s'il y a des différences entre la carte du monde de la release et celle de la Sample... j’espère y trouver des indices !
Citation
Mmmmh en fait pas trop, vu qu'il y a une grande salle à manger vers l'entrée, une petite bibliothèque etc. Il faudrait que tu vois ça de toi-même. Si tu veux des state save, demande moi par MP
EDIT : J'ai cherché des choses sur la Sample Rom et voici mes trouvailles :
- Fiegmund, Dangaard, les boss finaux et peut-être d'autre n'existent pas (la map du Masque des Ames existe, mais n'a pas le boss).
- Genova existe, mais on ne peut pas le toucher et ses magies n'agissent pas sur nous. Il n'y a que les monstres invoqués que l'on peut combattre. On peut même passer au travers du boss et donc sortir de la salle par le passage qui se trouve derrière.
- Xan Bie existe, mais ne ressemble à rien ; ce n'est autre qu'un carré blanc :
Il est très rapide. Il ne nous laisse pas deux secondes sans balancer une magie. Rien que pour arriver jusqu'à lui, c'est un enfer.
- Plusieurs boss ont des couleurs bizarres :
Tzenker se comporte à peu près comme celle d'aujourd'hui, mais elle va souvent en haut. Il est donc difficile de la toucher.
Gorva, même a trois, est un boss infernal... Trop difficile de le toucher...
Lightgazer est transparent. Il ressemble à de la bave. Il est dix fois plus facile que dans la version finale.
Land Umber est aussi difficile que Xan Bie. Il n'arrête pas avec ses Coups de Marteau et ses Fracas de Balle. Cependant, le début est exactement pareil que celui de Full Metal Hugger : Une précipitation, des tremblements, le héros qui parle, la musique de Full Metal Hugger, Land Umber qui vient et le combat qui commence.
Des screens de Gildervine, Zable Fahr, et ... je ne peux pas le dire XD arriveront.
Tzenker donne un effet de pas finit là par contre.
Dolan, pour ce qui est de l'apparence, est identique au précédent. Il faut noter que l'on ne peut pas sortir de la map de combat (mais cette map est énorme étant donné que la marche n'est pas présente. Je me demande même si la map n'est pas infinie). Il est beaucoup plus facile que celui d'aujourd'hui : Il ne peut pas attaquer deux ou trois personnes en même temps. Pareil pour Zable Fahr : On ne peut pas sortir de la map. Quand la tête féminine apparaît le combat est difficile contrairement au moment où il n'y a que deux têtes. Jewel Eater est presque indifférent (à part les dégâts et les points de vie) à celui d'aujourd'hui. Mispolm ne peut pas être combattu. Le jeu se finit juste avant.
Ensuite, le meilleur pour la fin !!
Vous reconnaissez le lieu. C'est à Bucca. C'est ici que l'on rencontre Jagan. Etait-il envisagé au départ que Jagan nous balance à un monstre ? Comment est-ce qu'il combat ? Eh bien, il suffit de penser aux deux Tropicallo de Mispolm. Ils vous donnent des coups physiques. Par contre, ce sont eux, le boss. Il y a bel et bien deux monstres à tuer. Ils maîtrisent toutes les magies. Quand ils meurent, ils plongent dans l'eau. Il n'y a pas d'explosion...
En fait, je n'ai pas utilisé de code AR, mais le mode Debug. XD
J'ai un peu combattu certains boss. J'ai déjà battu :
- Jewel Eater. Son explosion est comme une attaque "Explosion" de feu. Les pattes disparaissent et la tête reste.
- Lightgazer, Gildervine et le boss secret.
Il faudra que j'essaie Tzenker, etc.
Si tu regardes la map de Dolan aujourd'hui, dès qu'on entre, on ne peux plus ressortir (même après avoir vaincu le boss.. En effet, il y a une sorte de marche qui joue le rôle d'un mur. Dans la Sample Rom, cette marche n'est pas là. Tu peux donc aller vers le bas, mais pas sortir de la map.
d'accord. mais alors justement dans ce cas elle est au contraire particulièrement restreinte non? (j'ai jamais vu la sample rom donc j'essaie de m'imaginer les choses mais c'est pas toujours facile )
Je suis aussi allé à la Crevasse de la Terre, et il n'y a qu'une seule Machine Golem grise à combattre.
Est-ce que quelqu'un saurait s'il y a un moyen de combattre Mispolm ?
Autre découverte : La Grotte de Booskaboo mène au debug mode. Impossible de prouver que Jagan nous a bien balancé au boss. Le village des Prêtres Noirs est vide et le totem ne sert qu'à la décoration. L'Ile Bucca est elle aussi différente du SD3 d'aujourd'hui (tout comme bien d'autre lieux : Labyrinthe de Glace, Vallée des Flammes, Grotte de l'Ombre, l'Antre du Dragon, les Ruines de la Lumière, la Jungle de l'Illusion, le Palais Mirage, le Château Noir, ...).
Autre petit détail : Par le mode debug, je suis allé à l'Antre du Dragon. A son entrée se trouve le Liévro Noir. Mais il a le statut de personnage. Il ne vous combat pas. Si vous l'interrogez, la musique de la victoire contre un boss a lieu et vos héros crient victoire. Vous pouvez faire ça autant de fois que vous voulez. Si vous entrez dans l'Antre du Dragon, vous vous retrouverez devant un cup-de-sac...
Sinon, la map avec le carré blanc à la place de Land Umber, ça ne peut-être que le Xan Bie que j'ai découvert dans le SD3 d'aujourd'hui.
A priori il n'y en a pas, vu que la première sauvegarde de la Sample (en utilisation normale) permet d'y accéder et de voir la petite cinématique. Du coup je pense que c'est comme pour Flammy et Booskaboo : ils ont dû modifier directement leur code pour la version Sample.
- les Tropicallo
- le boss principal
EDIT : Autre petit détail : le lieu où se trouve Gildervine aujourd'hui mène à la Forêt des Merveilles.
EDIT : Encore une découverte qui m'a assez étonné. Je pensais que Fiegmund n'existait pas puisque j'étais avant rentré dans sa « case » qui m'avait renvoyé dans la Debug Room 2... Et cette fois-ci il existe !
Cette fois-ci, il ne saute pas, mais il se déplace sur ses quatre pattes. Quand on arrive, il apparaît en marchant sous la glace.
En effet, c'est pas le même...
- Le boss secret possède en fait une troisième tentacule atteignable par la magie. C'est pour ça qu'il ne se passe rien quand on bat les deux tentacules.
- Genova est lui aussi atteignable par la magie. Une fois vaincu, il n'y a pas d'explosion, mais les dents du bas disparaissent ainsi que la flamme... On a maintenant une porte : les restes du boss.
Ah tiens... Il se passe quelque chose si on tue le troisième tentacule du boss secret ?
EDIT : A propos du boss secret, j'ai re-regardé ce qui se passe lorsqu'on rencontre Jagan dans la version finale et le « enfermé » me laisse... curieux. Je pense que le boss est toujours présent dans la version finale mais on ne le combat pas : la scène du volcan qui rentre en éruption se met en route et on quitte l'Ile Bucca. Quand on revient par le mode debug ou un code AR, il n'y a plus de boss, mais c'est pareil que pour Fiegmund : On quitte la map pendant le combat, si on y revient, il n'y a plus de boss. Il faudrait vérifier si le boss secret existe toujours dans la version finale.
EDIT : Je viens confirmer que le lieu où se trouve le boss secret est bien l'endroit où l'on rencontre Jagan. Dans la Sample, l'ID de la map de ce boss est 088. La map est donc trouvable sur la version d'aujourd'hui avec le code 7E6028 88. Je l'ai donc fait et on se retrouve bien à l'endroit où se trouve Jagan. La salle du boss est donc bien celle de Jagan.
J'ai essayé avec le code AR classique et atterrir sur le carré blanc avec Flammie ramène sur la plage. Puis j'ai essayé avec le code 7E602801 (grâce aux images de la première page de ce topic) et je me retrouve bien sur la Debug Room mais impossible de me déplacer, même en désactivant tous les codes...
Citation
Valtiel, ton bonheur doit être dans ce paragraphe
Deux solutions alors : changer de map ou de sortie avant de faire le code pour changer de map, ou tout simplement aller au bout de certain donjons, dont les sorties sont la Debug Room.
Je ne sais pas si j'ai été très clair...
Merci, Senki, tes deux codes fonctionnent à merveille (en fait, je pense que mon erreur venait surtout du fait que je lançais le code avant de charger la sauvegarde. En le lançant juste avant de changer de pièce en cour de partie, ça marche beaucoup mieux).
Au fait Senki, tu en es où avec les mises à jour de SoE et IoT ?
Bref sinon, j'ai récapitulé toutes les maps (1027 testées, ce fut fastidieux !) et leur emplacement mémoire ainsi que des commentaires. Je mettrai ça en ligne sur la page correspondante plus tard !
Lien ici
Edit : à propos du donjon inconnu localisé à Byzel, j'ai demandé une traduction de ce qui est écrit quand on y entre. Il s'agirait d'un "Manoir de la/des marionnette(s)/poupée(s)". Intéressant je trouve, même s'il n'y a aucun indice montrant la présence de marionnettes dans le jeu !
Si il y a Carlie. *retourne se cacher*
Autre chose : Le code qui donne accès au donjon inconnu dans Sample donne accès au Bateau Fantôme dans la version d'aujourd'hui !
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