Petits calculs
suite au petit calcul bien sympatique de la vague noire, je vous propose un autre calcul tout aussi interessant, il s'agit de trouver l'algorithme qui définit le nombre de HP que perd un monstre lorsqu'on le frappe. en effet au début du jeu un coup d'épée peut enlever 14 15 ou 16 au Lievro si mes souvenirs sont bons...
Quand le niveau augmente, la douleur fait de meme, mais il reste toujours une part d'aléatoire... dans quelle mesure cela se produit-il ?
a tout hasard je lance une théorie qui serait la difference entre la force du heros et la defense du monstre, + un nombre aleatoire compris entre (et la est la question)
je suis peut etre completement a coté de la plaque... ca interesse quelqu'un ?
Quand le niveau augmente, la douleur fait de meme, mais il reste toujours une part d'aléatoire... dans quelle mesure cela se produit-il ?
a tout hasard je lance une théorie qui serait la difference entre la force du heros et la defense du monstre, + un nombre aleatoire compris entre (et la est la question)
je suis peut etre completement a coté de la plaque... ca interesse quelqu'un ?
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De plus , il est possibles que certains monstres soient plus sensibles a certaines armes ( genre contendant , tranchant ...) que d'autres .
De plus , que faire du niveau des armes ?
Sans rire , je trouve ce sujet plutot interessant ....
quant au facteur Force, il s'agit du total de la force naturelle du perso + celle de l'arme
ca saffiche dans le statut cette force.
c'est vrai qu'on a pas la defense du monstre, mais c'est sur qu'elle existe, sinon on enleverai autant de vie aux monstres faibles qu'aux forts ! je vais faire quelques tests, je reviens
je pense dans un premier temps on devrait se concentrer sur l'attaque level 0, avec la charge a 100%
je vais faire quelques recherches !
ravi de voir que ca t'interesse
C'est pour ca que je suis egalement le calcul des degats de la vague noire .
FCE = force naturelle
ATT = FCE+force de l'arme
DEG = %Degats, je pense que ca joue aussi
J'ai fait mes tests avec Randi contre les Lievro !
Randi LVL 1
FCE : 15
ATT : 18
DEG : 78 %
Degats occasionnés : 14-18-14-18-18-36(critique)-14-18-18-18 etc
comme je le pensais le passage au level 1 de l'arme ne change pas les degats.
Randi LVL 2
FCE : 16
ATT : 19
DEG : 79 %
Dégats occasionnés : 19-15-19-19-15 etc
Randi LVL 24 (action replay quand tu nous tiens)
FCE : 34
ATT : 37
DEG : 83 %
Dégats occasionnés : 38-37-38-37-38-38-37 etc
sachant que le lievro est le plus faible et que sa defense est soit de 0 soit de 1,
on remarque que ya un sacré rapport entre ATT et les dégats occasionnés. deux chiffres différents a chaque fois... pourquoi...
on remarque aussi que le coup critique double les dégats
Hypothese 2 : le facteur aleatoire diminue avec les niveaux
Hypothese 3 : le facteur aleatoire est un nombre fixe
Hypothese 4 : le coup critique double les degats
ca voudrait dire qu'une fois de temps en temps on ajoute un bonus a la force ?
a ce moment la pourquoi on enleve 14 ou 18 avec 18 en attaque... y aurait il des malus ?
Je pense que l'importance de la defense doit dependre du niveau de Randi et de celui de son adversaire
par exemple, dans Vagrant Story, quand on attaque un adversaire, on voit les dégats qu'on va lui causer, mais les dégats réels sont calculés comme suit :
deg. réels = deg. annoncés + nombre aléatoire compris entre -5 et +5
et le coup critique double les dégats
Je crois (je ne veux pas trop m'avancer) que c'est le cas pour pratiquement tous les RPG (en JV, car en jdr papier, ya ambre qui n'a aucun dé :mouarf: mais qui est carrément génial).
Pour savoir si tu touches, même si c'est automatisé, le hasard intervient toujours, donc dé. De même si les dégats ne sont pas constants, c'est qu'un dé est passé là (oui, il se balladait, et il s'est exclamé ! jettons nous pour savoir quel nombre sortira).
sinon je pense qu'il y a une sorte de pourcentage. genre si on fait 100, on a un coup critique. si on fait entre 50 et 99, on a le chiffre fort, entre 1 et 49, le faible, et a 0 ca fait 'ding' (le bruit du miss)
mais ce n'est qu'une suggestion...
En tout cas ce nombre a l'air de diminuer avec les niveaux .
un jour, je vais désassembler ce jeu et me farcir le code assembleur pour voir la vraie formule (un jour... j'ai pas dit quand :p)
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