Test de Resident Evil: The mercenaries 3D
Imaginez rencontrer, dans un monde de chaos, des personnes ayant encaissé des pertes semblables aux vôtres, vécu des aventures que personne ne souhaiterait vivre, des personnes qui excellent dans l’art de la survie et qui ont besoin de vous pour former les mercenaires de l’extrême. Amis survivants, Agents du S.T.A.R.S. soyez soulagés, la relève est assurée.
Resident Evil : The Mercenaries 3D est un nom un peu trop long pour un jeu assez limité. En effet, quand je vois un Resident Evil en magasin, je m’attends à explorer des endroits flippants, à résoudre des énigmes complexes et parfois mortelles mais surtout à vivre une aventure de malade (du virus Umbrella) et d’être pris dans un scénario de qualité, plein de rebondissements et de personnages délicieusement étranges. Et bien si le nom du jeu est si long, c’est sûrement pour combler le manque de subtilité du scénario absent ou de l’instinct de survie qui s’installe dans le pauvre rôti sur patte que l’on incarne. Capcom joue donc la carte du quitte ou double avec ce titre un peu raccourci que certains prendront comme une insulte et d’autres comme une invitation à la coopération et à l’ouverture de la convivialité dans un jeu si stressant mais aussi si solidaire jusqu’à présent.
Le concept du jeu est simple
De base, il suffit de tuer du zombie ou du parasite dans un temps qui finit toujours par manquer afin de faire un maximum de points et d'être bien noté par le saligaud qui observe et commente le combat qu’on mène au milieux de mexicains, africains et caucasiens nazis ou religieux névrosés qui crèveraient littéralement pour une bouchée de jambon humain.
On se retrouve donc à enchaîner le plus rapidement possible les morts adverses pour avoir des points combos, gagner des compétences à équiper ou des médailles que personne ne verra (à part nous et un pote que l’on voudra faire rager). Le jeu repousse un peu la logique des opus précédents (un peu comme le Resident Evil 4 où on appréhendait de tirer dans la tête des ennemis qui deviendraient plus agaçants car le parasite en sortait). Ici, le Head shot ne tue pas plus qu’une balle dans le pied et ne rapporte donc pas de bonus temps ou points supplémentaires.
Le bon côté de cette nouveauté, c’est que chaque partie du corps est indépendante ; c’est-à-dire que si on tire dans le bras, le zombie se tiendra le bras de douleur et si on tire dans la jambe, il risque de tomber à terre ou de s’agenouiller. « Mais qu’est-ce qu’on en a à cirer si ça rend le jeu réaliste mais que ça dégrade le Game Play ? » me direz-vous. Et bien une autre subtilité de ce système c’est qu’un bonus temps est attribué lorsqu’on tue un ennemi au corps à corps et qu’une action qui ne manque pas de patate est réalisable lorsque l’ennemi est désorienté par la douleur d’un tir. L’action est différente si le mourant se tient la tête, le bras, la jambe ou s'il est allongé par terre. Libre au joueur de tirer où il l’entend pour achever le morfale de la manière qu’il trouve la plus classe afin qu’il jouisse d’une petite cinématique d’action et gagne de précieuses secondes au compteur.
Concernant les personnages
Le jeu présente 8 personnages jouables, chacun ayant sa petite cargaison d’armes qui lui est propre (mais que l’on peut mettre à d’autres personnages sans aucun malus si des armes d’un perso que l’on n’aime pas beaucoup sont celles que l’on préfère) et donc, chacun possède aussi des coups spéciaux de combat rapproché différents qui n’ont pas toujours le même effet. C’est pour cela qu’il est recommandé de connaître parfaitement les aptitudes d’un perso pour jouer les médecins radicaux rapides et efficaces : par exemple, ma stratégie préférée est de tirer dans les pattes pour mettre le zombie à genoux et utiliser le coup de genoux de Jack Krauser qui fait éclater la tête de manière rapide et sûre du malheureux, me faisant économiser des munitions et soignant un malade sans que celui-ci ne se relève pour exprimer son mécontentement. D’autres préfèreront tirer dans le bras et éjecter le manchot sur la légion derrière lui avec un coup de pied de Jill Valentin pour ralentir l’avancée du groupe. Ceci ne tue pas automatiquement le zombie mais le met à terre, prêt à être achevé ou à se relever pour tenter de satisfaire son appétit gargantuesque.
Les personnages rappellent les aventures précédentes de la série : il y a Chris Redfield et Jill Valentin (jouable de base), Rebecca Chambers, Claire Redfield, Barry Burton, Jack Krauser, Albert Wesker et HUNK, un personnage dont on ne sait pas grand-chose mais qui a un charisme mortel.
Le coté graphisme est splendide
La mise en 3D ne pouvait pas être mieux utilisée (ou du moins je ne vois pas comment) et malgré l’ambiance angoissante, les environnements glauques et la nervosité du rythme des combats, ça reste du bonbon pour les yeux mais attention tout de même à la crise de foie.
Le mode coopération est un élément clé du jeu
On s’éclate plus en multi que seul et c’est surtout le meilleur moyen de progresser. Les missions étant sur un tableau de sélection, on peut soit choisir une mission qui nous donne du fil à retordre pour la compléter avec un bon soldat ou alors aider un mercenaire dans le besoin. Jouer en multi ou avoir de bons rangs aux missions permet de débloquer des récompenses, des habiletés ou des costumes ; ceci donne au jeu une bonne durée de vie vu qu’il y a beaucoup d’habiletés et énormément de récompenses dont certaines ne sont pas du tout évidentes à décrocher. Pour un jeu basé sur le scoring, c’était la moindre des choses pour ne pas se lasser au bout de 15 minutes de jeu. Il n’y a pas de système de LVL up en revanche, on peut augmenter les habiletés en les équipant et en finissant des missions avec un paquet de points. Chaque habileté a trois niveaux qui sont assez longs à monter ; chaque perso peut être équipé indépendamment de trois habiletés et chacun possède un costume alternatif déblocable d’une manière précise.
Comme le jeu ne présente pas autre chose qu’un shoot/beat them all en solo ou en duo et que les trois premières minutes sont de Resident Evil Revelation en guise de test, passons à...
... la conclusion
À première vue, ce jeu s’annonce décevant, simple et léger pour ce qu’on l’a payé. Les options sont assez pauvres, l’écran tactile ne sert pas à grand-chose et le challenge est rare au début. Ce n’est qu’en creusant bien et avec de la motivation et de l’ambition que l’on voudra y retourner souvent, trouver de l’intérêt et au fur et à mesure, du challenge. Il faut se dépasser soi-même, dépasser le boss et prouver aux autres joueurs que le guerrier ultime n’a peur de rien et peut tout faire. Étrange raisonnement pour un Resident Evil n’est-ce pas ? Il y a une grosse rupture avec ses prédécesseurs mythiques mais les puristes pourront bien accrocher à ce jeu (après l’avoir bien insulté), avec l’alliance subtile de l’action rapide et de la nervosité à l’ambiance délicate et flippante de d’habitude. Jouer comme un bourrin en serrant continuellement les fesses, voilà ce que j’appelle un cocktail original et plutôt bien trouvé.
- Bon design
- Bonne musique
- Bonne jouabilité
- Bon mode multi et durée de vie grâce à cela
- Un tas d’éléments des épisodes précédents
- Manque d'aventure
- Répétitif
- Le but d'un Resident Evil n'est pas de faire du scoring
- La démo de RE révélation n'est qu'une provocation
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Commentaires
Excellent test Hawkeys !
oui c'a fait tres arcade mais sans le coté old school. Toute fois ce jeu a une bonne figure vu que plus on y joue et plus on veux y jouer. J'ai oublier de preciser que le mode coop aussi bon soit il, ne propose pas de communication ni lien d'amitier.
Merci brunhild. Je les trouve un peu courts mais bon pour celui la j'ai une excuse. Ca me fait plaisir de jouer et partager les jeux qui me passe sous la main. le jeux video c'est vraiment ma passion.
Tu fais vraiment de très bons tests Hawkeys! J'ai limite envie de proposer qu'on te promouvoie testeur officiel!
Merci pour ce test ! Si j'ai bien compris, c'est plutôt un jeu d'arcade à score sur le thème de Resident Evil... un peu dommage en effet.