- Chapitre 1 : Le Fantôme, le Chevalier et la Fille
- Chapitre 2 : L'Elfe perdu
- Chapitre 3 : La Forêt ensorcelée et Ondine la magie de l’Eau
- Chapitre 4 : Le Palais Souterrain et Gnome la magie de la Terre
- Chapitre 5 : Au secours des villageois et du Sage Lucie
- Chapitre 6 : Champignons, dragons, et Sylphide la magie du Vent
- Chapitre 7 : Le Père Noël et Athanor la magie du Feu
- Chapitre 8 : En route pour l’Empire
- Chapitre 9 : Ombre, Lumina et Luna, les magies de l’ombre, la lumière et la Lune
- Chapitre 10 : L’épreuve du véritable Héro et le Palais de l’Arbre
- Chapitre 11 : Une forêt mystique… dans un volcan !
- Chapitre 12 : Trois adolescents contre la toute Puissance Mana
Après avoir admiré l’écran d’accueil avec les oiseaux, les personnages et la musique, commencez une nouvelle partie en choisissant un nom pour votre personnage principal. Une rapide introduction présente le contexte de ce début d’aventure.
Chapitre I Le Fantôme, le Chevalier et la Fille
En compagnie de vos amis, vous vous aventurez sur un pont le long d’une cascade, endroit qui vous est normalement interdit d’accès par l’Ancien du village. La rumeur d’un trésor attise votre curiosité, et vous progressez dangereusement sur le sol glissant… La chute est inévitable et vous vous retrouvez au pied de la cascade ; il va falloir rapidement rejoindre la route qui mène au village.
Alors que vous avancez en direction du Sud le long de la rivière, une voix vous appelle par votre prénom. Un objet brillant attire votre regard et, le chemin du retour étant envahi par les ronces, vous décidez d’aller jeter un œil ; il s’agit d’une Epée plantée dans un rocher. Alors que vous vous saisissez de l’objet étincelant, le fantôme d’un chevalier apparaît devant vos yeux ébahis, et affirme être… l’Epée elle-même ! Aussitôt le mystérieux personnage disparu, vous continuez votre route vers l’Est, et dégagez l’accès à l’aide de votre nouvelle arme.
A votre grande surprise, vous croisez la route d’un Liévro, aussi mignon que dangereux. Du haut de vos 50 points de vie (PV), cet adversaire est redoutable à ce stade précoce du jeu.
Voici donc l’occasion de vous familiariser avec les commandes : frappez votre ennemi à l’aide du bouton « attaque », et pensez à toujours laisser votre personnage reprendre son souffle avant d’engager une nouvelle attaque : une petite clochette retentira quand il sera prêt, et le compte à rebours en bas de l’écran disparaitra. Pendant cette période de « repos », éloignez-vous toujours de vos ennemis de façon à adopter une position plus sûre en étant hors de portée. Les Liévros et d’autres monstres que vous découvrirez plus tard, disposent d’attaques soudaines et peuvent vous causer énormément de dégâts en très peu de temps, surveillez toujours vos PV.
A travers cette forêt remplie de lièvres, essayez d’en affronter un maximum car cela vous permettra d’augmenter votre vitalité mais aussi vos attaques en fonction de l’arme utilisée (au début du jeu : l’Epée). Chaque ennemi vous octroiera des pièces d’or (PO) et des coffres de façon aléatoire : attention aux coffres piégés, évitez d’en ouvrir s’il vous reste peu de PV (ouvrez les avec un autre personnage quand vos compagnons vous auront rejoint).
C’est à l’Est que vous entrerez dans le Hameau Potos, petit village dans lequel vous avez grandi. Tout au long du jeu, vous serez amené à rencontrer de nombreux personnages, importants ou secondaires, et leur parler vous sera très bénéfique pour trouver votre route ou obtenir diverses informations. Ici, vous réalisez rapidement que retirer cette Epée mystérieuse n’était peut-être pas une bonne idée : l’Ancien du village vous cherche ! Après avoir sauvegardé à l’auberge au Sud, dirigez-vous vers le Nord-Est du village, et écoutez ce que ce vieil homme a à vous dire…
Soudain, vous êtes entraîné avec votre ami dans un trou apparu au beau milieu du village, dans lequel se trouve Mantides, le premier boss que vous devez affronter. Si vous vous êtes un peu entraîné sur le chemin du village, vous avez sans doute atteint le niveau 1 de votre Epée. Maintenez le bouton « attaque » enfoncé jusqu’à ce que la barre en bas soit pleine, approchez-vous du monstre et une fois à portée, relâchez le bouton pour lancer l’attaque boostée. Après cette attaque, éloignez-vous et restez toujours en mouvement le temps de renouveler l’opération, jusqu’à en venir à bout. Inutile de gaspiller des ressources (Bonbons, Herbes…) durant ce combat car une personne veille sur vous… Et c’est ce que vous allez découvrir à la fin de l’affrontement : Jean, un chevalier de passage dans le village vous attend et, intrigué par votre Epée, vous demande de le rejoindre au Palais de l’Eau pour y rencontrer le Sage Lucie. Votre conversation est interrompue par la venue d’un ami qui vous demande de venir chez l’Ancien immédiatement. En effet, les habitants se sont réunis pour procéder à un vote : vous devez quitter le village car vous êtes à l’origine de la libération des monstres qui, attirés par votre présence, déferlent sur le Hameau Potos. Le moment du départ est donc arrivé. N’oubliez pas de chercher le coffre contenant 50 PO au sous-sol. Une nouvelle conversation avec l’Ancien avant de quitter la maison vous permettra d’en apprendre plus sur votre personnage : il y a des années, votre mère vous a déposé dans ce village avant de disparaitre, et l’Ancien vous a recueilli et élevé comme son propre fils…
Après un petit tour au magasin (achetez 1 ou 2 Bonbons et des coupes désir si possible) et à l’auberge (sauvegardez), vous prenez le chemin du Sud pour débuter votre aventure. Pour les plus perfectionnistes, rien ne vous empêche de retourner au rocher de l’Epée pour récupérer quelques pièces d’or sur les Liévros que vous tuerez et ainsi acheter plus de ressources avant de continuer. Attention, toute sortie est définitive !
Juste en dessous du Hameau Potos, à l’Est, se trouve un Voyage Canon qui vous permet de vous déplacer plus vite. Il y en a plusieurs un peu partout dans le monde. Essayez de les éviter car ils vous feront manquer beaucoup d’expérience en ne tuant pas d’ennemis. Vous progressez vers l’Ouest, continuez votre entraînement en combattant les monstres que vous rencontrez. Prenez garde aux champignons Agaric qui dégagent du poison, éloignez-vous d’eux entre vos attaques. Vous apercevez une petite armée : 4 soldats et 1 homme nommé Tom sont présents et vous décidez de leur parler jusqu’à ce qu’ils fassent route à l’Ouest, vers le château de la Sorcière. Notez que si vous ne parlez pas aux soldats et allez directement au Palais de l'Eau, vous ne rencontrerez pour la première fois la Fille qu’au château de Pandore ; vous devrez vous débrouiller seul jusqu'à Gaya. Cela peut rendre la tâche plus compliquée si c'est votre première partie.
Continuez vers le Nord et entrez dans le Palais de l’Eau. Parlez avec Lucie et Jean. Ces derniers vous expliquent que vous avez été choisi pour une mission bien précise, que vous devez mener à bien grâce à votre Epée magique. Il vous faudra la restaurer en visitant 8 palais à travers le monde. Ces palais abritent 8 Graines de l’Arbre Légendaire Mana. Ces Graines vous permettront de réveiller la puissance de votre arme fabuleuse. Avant de partir, Lucie vous offre une Lance. Vous possédez donc 2 armes qu’il faut « augmenter ». A force de les utiliser, les attaques boostées seront de plus en plus puissantes. Jean quitte le palais pour enquêter sur des évènements étranges survenus dans le Sud, au Royaume de Pandore. De votre côté, vous devez rejoindre la grotte des Nains Gaya pour y trouver un forgeron. Sortez du Palais et dirigez-vous vers le Sud.
Le long de la rivière, vous êtes brutalement attaqué par 2 Gobelins. Lorsque vous retrouvez vos esprits, vous êtes en cours de cuisson dans une marmite ! Lorsque vos ravisseurs s’éloignent, une jeune Fille fait discrètement son apparition et vous aide à vous échapper. Avant même que vous n’ayez le temps de connaître son prénom, elle s’enfuit dans la forêt… Continuez votre route vers le Sud, et ne laissez aucun ennemi vivant sur votre passage : le level-up est la base de ce jeu, même si rien ne vous oblige à le faire à 100 %, un minimum reste bien utile : vous aurez besoin d’argent pour vous équiper et forger vos armes. Vous pouvez soit évoluer toutes vos armes avec tous vos personnages, soit choisir vos armes préférées et ne jouer qu’avec elles ; vous êtes libre de jouer de la façon qu’il vous plaira. Les attaques boostées en plus de faire plus de dommages apportent plus de dynamisme aux combats (et sont plutôt classes !)
Vous franchissez les portes du Royaume de Pandore. Parlez à quelques villageois : ils ne disent pas grand-chose et semblent hypnotisés, absents… Le commerçant d’une boutique tout à l’Est reste lui aussi silencieux…
Vous continuez votre visite, sauvegardez à l’auberge, effectuez quelques emplettes au magasin, et pénétrez au Nord-Est de la ville dans le château du Roi. A l’étage, vous apercevez une nouvelle fois la Fille qui vous a sauvé, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’elle est plutôt remontée ! Il semblerait que son père ne respecte pas ses choix de vie… Elle s’aperçoit alors que vous portez une Epée et, malgré vos protestations (vous êtes sensé chercher un forgeron à Gaya) vous somme de l’accompagner dans la forêt de la Sorcière pour retrouver son bien-aimé, Tom (qui n’est autre que le dirigeant de l’armée rencontrée précédemment).
A retenir :
- Respecter quelques secondes de repos entre chaque attaque, et s’éloigner de ses ennemis.
- Surveiller ses points de vie.
- Privilégier les voyages à pieds plutôt que Canon pour se faire de l’expérience et de l’argent en tuant des ennemis.
- Discuter avec les personnages rencontrés dans les villes et ailleurs.
- Forger ses armes dès que possible (après obtention d’une Sphère) et acheter de nouvelles tenues (casque, bracelet et armure) : les plus chères sont les meilleures.
Chapitre II L’Elfe perdu
Avec votre nouvelle coéquipière, vous prenez la route du Sud-Ouest. A votre inventaire s’ajoute désormais le Gant de la Fille, arme de poing au corps à corps. Votre nouvelle amie n’est pas aussi forte que vous qui avez déjà pris une certaine avance (armes + PV). Je vous conseille donc de contrôler la Fille pour la faire évoluer plus vite (appuyez sur « select » pour changer de personnage).
Engagez-vous sur le chemin à l’Ouest puis au Nord. Vous visitez le Hameau Kippo, et vous vous y restaurez. Equipez-vous des armures disponibles dans les magasins : les dégâts subis seront nettement diminués. Il y a 3 protections : la tête, le corps et les bras. Intéressez-vous toujours à l’article le plus cher dans chacune de ces 3 catégories : ils sont plus efficaces ! La petite tête du personnage qui peut porter l’armure apparait au centre du cercle. Une fois achetée, n’oubliez pas de l’équiper sur tous en accédant à chaque inventaire. Appuyez 2 fois sur l’article choisi : la tête du personnage apparait au bas de celui-ci lorsqu’il est porté.
Je vous conseille aussi de configurer le comportement de vos joueurs lorsque ceux-ci sont dirigés par l’intelligence artificielle. Allez dans leur inventaire, sur le bouton « ACT. » et déplacez le personnage en fonction du tempérament que vous souhaitez lui attribuer. Dans la partie droite de l’écran, choisissez jusqu’à quel niveau vous désirez qu’il recharge ses coups ; ce paramètre sera variable d’une arme à l’autre. Vous pouvez par exemple vouloir que la Fille charge son Epée jusqu’au niveau 3, mais seulement jusqu’au niveau 1 pour la Lance.
Tout au Nord, au-delà des cascades, un vieil homme vous parlera d’un enfant qui été entrainé dans une crue… A l’Est se trouve un autre Voyage Canon. Continuez vers le Nord et empruntez un chemin bordé de statues (dont certaines tirent la langue) et téléportez-vous dans la Forêt Hantée. Si vous préférez aller directement à Gaya en passant par les grottes en bas des cascades, la Fille fera un petit caprice et elle refusera de vous accompagner : elle doit aller sauver Tom dans la Forêt Hantée. Vous devrez dans ce cas traverser la grotte seul.
Dans la Forêt Hantée, faites attention aux attaques à distance des Arkos qui sont redoutables ! Eloignez-vous d’eux quand vous voyez qu’ils bandent leurs arcs, et attaquez-les une fois qu’ils ont tiré. Utilisez l’Epée pour couper les buissons qui vous empêchent d’avancer. Au pied d’un escalier, vous ferez la connaissance du marchand ambulant Chacha (vous l’aviez peut-être déjà vu dans sa maison au Sud-Ouest du Palais de l’Eau). Ses articles sont deux fois plus chers qu’en magasin, mais il est présent à des endroits improbables et peut donc vous sauver la vie (et vous permettre de sauvegarder). Montez l’escalier et allez sur la gauche pour vous téléporter dans la zone suivante : cette fois, l’Epée ne suffira pas à vous dégager le chemin, vous avez besoin d’une Hache ! La Fille décide d’aller d’abord à Gaya pour y trouver le forgeron que vous recherchiez. Rebroussez chemin jusqu’aux cascades.
Au pied des cascades, vous ferez face à 2 grottes. Celle de droite abrite un autre Chacha, profitez-en pour sauvegarder. Celle de gauche est l’entrée de la grotte Gaya, menant au village des Nains.
Attention aux ennemis de type « Verdo » qui se reproduisent à mesure que vous les tuez. Evitez d’attaquer lorsqu’ils se dupliquent, car c’est à ce moment-là qu’ils sont les plus vénéneux ! Sachez que vous n’aurez jamais plus de 3 ennemis dans un écran, donc profitez de la présence de 2 autres ennemis pour tuer un Verdo en priorité, sans qu’il puisse se reproduire. Les armes de type « Epieu, Lance » sont efficaces contre eux mais évitez surtout le Gant.
Continuez votre route dans cette grotte jusqu’à atteindre une salle avec de la lave qui vous bloque le passage. Allez à gauche puis en haut pour pénétrer dans une longue salle étroite. 3 Gobelins y sont endormis. Eliminez les et frappez sur la tête de mort accrochée au mur du fond : la lave disparaît !
Continuez votre progression, trouvez le coffre contenant la Corde dans une pièce à gauche (elle vous permet de sortir rapidement d’un donjon), et poursuivez jusqu’à arriver dans une salle avec un escalier qui ne mène nulle part ; c’est un cul de sac. Prenez l’escalier de droite : vous entrez dans une pièce avec un Gobelin endormi sous une nouvelle tête de mort accrochée au mur. Tuez-le et frappez cette tête de mort. Revenez sur vos pas et entrez dans le Hameau Nani, le village des Nains.
Avant de faire des achats, prenez l’escalier de droite et traversez la porte du fond. Il y a 2 passages, à gauche et à droite. Prenez celui de gauche, c’est la Hutte-Show ! Assistez au spectacle, et apportez votre aide à ce malheureux enfant Elfe perdu…
En sortant de la Hutte-Show, prenez cette fois le passage de droite et entrez dans les coulisses du spectacle. Vous surprendrez une conversation entre l’Elfe et le présentateur du show. Vous comprenez que vous vous êtes fait duper, et les 2 acteurs vous rendent votre argent.
Il est maintenant temps de remplir son inventaire, d’acheter de l’équipement et de sauvegarder. S’il vous manque de l’argent, faites un tour supplémentaire dans la grotte, vous augmenterez aussi les statistiques de vos personnages. Gardez 100 PO pour le forgeron que vous trouverez au Hameau Nani, en haut de l’escalier tout à gauche. Emerveillé par votre épée, Vulk vous propose de la forger et de vous fabriquer une Hache.
En sortant de la forge, le sol se met soudainement à trembler : un nouveau boss fait son apparition…
Tropicallo est un ennemi qui se cache sous terre. Chargez votre attaque et relâchez-la sur le monstre quand celui-ci fait irruption et qu’il s’ouvre. Soyez toujours en mouvement en dehors des attaques, évitez ses projectiles et le tentacule de son acolyte Flagellum. En 5 ou 6 coups boostés, c’est dans la poche ! Vous obtenez une Sphère de la Lance : pour pouvoir augmenter le niveau d’une arme, il faut la forger, et pour la forger il faut posséder une « Sphère ». Ces Sphères vous seront offertes par des ennemis ou dans des coffres cachés tout au long du jeu. Pour visualiser le niveau d’une arme avec un personnage, il vous suffit d’aller dans son inventaire, sur l’icône « NIV ».
A la fin du combat, un nouvel échange a lieu avec le Chef des Nains, et ce dernier vous demande d’aider l’Elfe à retrouver la mémoire et son pays natal. Votre équipe s’agrandi une fois de plus, vous êtes maintenant au complet ! L'Arc et le Boomerang s’ajoutent à votre arsenal, en plus de la Hache qu’il vous faudra récupérer chez le forgeron. Encore des armes pour lesquelles il faudra trouver des Sphères, les faire forger et les faire évoluer. Vulk vous donnera accès à un raccourci menant directement aux cascades.
A retenir :
- Paramétrer le comportement des joueurs contrôlés par l’IA : ne pas être le seul à combattre.
- Pour savoir dans quel inventaire on est, regarder les couleurs des petites encoches : bleu pour le Garçon, rose pour la Fille et vert pour l’Elfe.
- Ouvrir les coffres avec un personnage qui a beaucoup de PV au cas où le coffre serait piégé.
Chapitre III La Forêt ensorcelée et Ondine la magie de l’Eau
Cartes de la région
Votre petite équipe fait maintenant route vers le château de la Sorcière. Dirigez-vous vers le Nord, au-delà des cascades et entrez une nouvelle fois dans la Forêt Hantée. Si un de vos partenaires reste coincé, vous pouvez essayer de courir pour qu’il vous rejoigne, ou changer de contrôle pour le débloquer vous-même. Après l’escalier de Chacha, prenez à gauche et téléportez-vous, prenez ensuite le chemin de droite et descendez l’escalier. Suivez le sentier jusqu’à un autre téléporteur en bas à gauche. Vous arrivez dans un nouvel espace avec un Espiono : c’est un monstre qui génère des Arkos. Tuez ces intrus, et marchez sur le téléporteur de droite qui libèrera un nouveau passage. Revenez sur vos pas et rendez-vous à l’obstacle auparavant infranchissable. Grâce à votre Hache flambant neuve, vous pouvez désormais atteindre le téléporteur suivant. En bas de l’escalier, prenez à droite puis allez en haut à gauche : encore un téléporteur. Poursuivez votre route jusqu’à un autre téléporteur qui vous conduira devant le château de la Sorcière.
Faites très attention aux Loups-Garous qui vont rapidement surgir et causer énormément de dégâts si vous n’esquivez pas. Prenez le chemin de droite jusqu’à trouver l’entrée du château. Explorez et combattez jusqu’à descendre un escalier : libérez les soldats de Tom emprisonnés dans le cachot. Grâce à la présence du marchand Chacha, refaites le plein de provisions (vous allez en avoir grandement besoin) et sauvegardez. Remontez dans la pièce précédente et positionnez-vous sur l’interrupteur au sol : un couloir s’ouvre devant vous : continuez votre chemin jusqu’à pénétrer dans l’antre de la Sorcière.
Sorcia est très énervée de vous voir ici, et après un bref échange, elle vous présente son animal de compagnie : Tigror. Attention, ce boss est le plus difficile du jeu ! En effet, à ce stade vous ne possédez que des armes rudimentaires, très peu de protection, très peu de PV et aucune magie offensive. Il va falloir être agile et esquiver les attaques de Tigror. Donnez une arme à distance à un de vos coéquipiers, et changez de personnage en fonction de la position de votre ennemi : cela évitera d’entrer et sortir de votre inventaire à tout bout de champ pour changer d’arme. Surveillez vos PV, les dégâts de ce monstre sont dévastateurs ! Ne laissez pas vos personnages brûler quand Tigror les enflamme, guérissez-les immédiatement avec une Herbe. Après ce combat éprouvant, vous gagnerez une Sphère du Boomerang.
Sorcia reprend son apparence normale et s’excuse auprès de vous. Elle vous présente 2 coffres : l’un d’eux contient le Fouet. Cette petite grand-mère vous apprend que le Palais Souterrain du village des Nains est scellé par une Sphère sensible à la magie de la Glace. Sortez du château, et appréciez la conversation entre le Garçon, la Fille et l’Elfe : ils se sont déjà attachés les uns aux autres… Au beau milieu de ce moment émouvant, Lucie vous contacte par télépathie et vous demande de la rejoindre immédiatement. De retour dans la Forêt Hantée, prenez le passage de droite que vous pouvez maintenant franchir grâce au Fouet : équipez-le, positionnez-vous contre le poteau et appuyez sur « attaquer » : un téléporteur vous amènera au Sud du Palais de l’Eau. Faites un saut au Sud-Ouest dans la maison de Chacha pour sauvegarder.
Lucie vous explique qu’Ondine, l’élément de l’Eau, a besoin de vous. Dirigez-vous à l’Est du Palais. Il y a une grotte dont l’entrée est dissimulée derrière une cascade. Tuez les Poissos et entrez. Vous rencontrez une étrange créature rose. Il s’agit d’un Bébézard qui, sous les coups que vous lui portez, se change rapidement en Morzard. Attaquez dans les diagonales pour éviter qu’il vous gobe. Utilisez des armes à distance : le Fouet est particulièrement efficace ! Vaincu, Morzard vous laissera une Sphère du Gant. Dans la grotte du haut, vous rencontrez le premier élément magique du jeu : Ondine. L’Elfe obtient les magies offensives de l’Eau tandis que la Fille obtient le pouvoir de guérison. Elle peut aussi lancer une magie de glace sur l’Epée pour que celle-ci gèle les ennemis qu’elle touche. Ondine explique au Garçon que bientôt son Epée sera plus puissante que n’importe quelle autre magie. Vous recevez l’Epieu, 8ème et dernière arme de votre inventaire. Vous détenez désormais le pouvoir de pénétrer à l’intérieur du Palais Souterrain, au Hameau Nani.
A retenir :
- Pour décoincer un partenaire, en prendre le contrôle, ou courir pour qu’il suive.
- L’Elfe utilise des magies offensives tandis que la Fille utilise des magies de guérison (sauf rares exceptions).
- Lorsque des alliés ont leur attaque chargée mais n’attaquent pas, et qu’ils sont à portée d’un ennemi, prendre leur contrôle déclenchera l’attaque spéciale : cela permet d’attaquer avec les 3 personnages presque en même temps.
Chapitre IV Le Palais Souterrain et Gnome la magie de la Terre
Cartes de la région
...Repartez vers Gaya et faites une halte chez Chacha afin d’acheter quelques Noix. Sur la route, essayez d’augmenter la magie d’Ondine au nv 1 (aussi bien pour l’Elfe que pour la Fille) en l’utilisant souvent. Chaque sort vous coûte des points de magie (PM) et ceux-ci sont restaurés grâce aux Noix, ou lorsque vous dormez dans une auberge. Si vous souhaitez optimiser le level-up des magies, lancez le sort le moins coûteux pour pouvoir l’utiliser un plus grand nombre de fois. Pour évoluer une magie au niveau 1, il faut utiliser un sort 11 fois car une utilisation rapporte 9 points et il faut atteindre 100 pour obtenir le niveau suivant. Pour évoluer une magie au niveau 2, 13 fois car cela rapporte 8 points par utilisation ; au niveau 3, 15 fois car cela rapporte 7 points etc… Au level 8.99, il y a 99% de chance que le sort lancé soit critique (plus de dommages et un effet visuel différent). Attention : dans les zones résidentielles, on gagne moins de point lorsqu’on utilise les magies : choisissez donc des environnements hostiles pour effectuer votre level-up.
Arrivés à Gaya et plus précisément au Hameau Nani, sauvegardez et faites forger vos armes chez Vulk pour pouvoir continuer de les augmenter. Dans la grotte au centre du hameau, utilisez la magie d’Ondine : Glaçon de l’Elfe sur la Sphère : la lave disparait et vous ouvre l’accès au palais.
Ce donjon est principalement occupé par des Gobelins : attention à leurs boomerangs et leurs flèches ! Préférez des armes à distance comme le Fouet ou l’Arc et restez éloignés. Utilisez la magie de la Fille pour vous soigner. Dans la seconde salle, le passage est bloqué et vous devez aller des deux côtés parallèles pour activer deux interrupteurs. Continuez votre route une fois le passage du milieu ouvert, jusqu’à rencontrer un personnage étrange : le Gnome. Après une violente altercation entre l’Elfe et ce Gnome, Mégafeu fait son apparition. Vous détruisez ce boss grâce à l’Elfe qui utilise la magie offensive Glaçon d’Ondine niveau 1. Si vous manquez de PM, mangez une Noix pour les recouvrer, où finissez le combat à l’arme. Vous recevez une Sphère de la Hache.
A la fin du combat, parlez avec Gnome qui vous propose son aide en vous offrant son pouvoir, l’élément de la Terre, puis montez sur l’estrade pour recevoir la magie de la Graine. Grâce à elle, il vous est maintenant possible d’augmenter vos magies au niveau 2. Soudain, l’Elfe a une vision : il se souvient du pays dans lequel il vit : il s’agit du Haut-Pays, votre prochaine destination. Utilisez la corde pour sortir du Palais Souterrain.
A retenir :
- Utiliser un sort consomme des points de magie (PM) : ils sont restaurés pendant le sommeil ou en consommant des Noix.
- Lors de la découverte d’une nouvelle Graine, ne pas oublier de récupérer sa force en montant sur l’estrade ; sinon les niveaux des magies ne pourront être augmentés.
Chapitre V Au secours des villageois et du Sage Lucie
Cartes de la région
Sur le chemin du retour, en traversant le Royaume de Pandore au Sud-Est, vous apercevez une jeune Fille aux cheveux bleus : Anna. Alors que vous échangez quelques mots avec elle, Anna disparait sous vos yeux ! Après avoir sauvegardé et acheté de quoi vous sustenter, vous vous dirigez vers les ruines, au Sud de la ville. Vous écoutez une nouvelle conversation entre la Fille et Anna : cette dernière semble confuse et incohérente : elle prend la fuite dans les ruines et vous la suivez.
L’intérieur de cet endroit est sombre et peu rassurant. Continuez votre progression à travers les différentes salles. Tuez les ennemis mais ne vous attardez pas trop sur les Tomata car ils sont difficiles à toucher (sauf avec la magie, mais il est inutile de gaspiller des PM pour eux). Votre chemin vous conduit dans une grande salle avec une estrade au centre : Thanatos vous attend et vous apprend qu’il draine l’énergie des villageois, ainsi que celle d’Anna et de … Tom que vous retrouvez enfin ! Ce dernier, tout comme Anna, est désormais l’esclave de Thanatos. C’est alors que le sol se dérobe sous vos pieds…
Face à vous un nouveau boss : Faciès Mural. Sans perdre une seconde, vous lancez la magie offensive de l’Elfe, Boue du Gnome niveau 2, sur l’œil central. L’astuce en combat consiste à contrôler le Garçon pour pouvoir lancer simultanément les magies de l’Elfe et de la Fille (si besoin de soins) rapidement. Il est alors possible de donner une Noix à l’Elfe (ou de le soigner) pendant qu’il est occupé à enchaîner les attaques. La récompense de ce combat est une Sphère de l’Arc, et le retour des villageois. Malheureusement, Thanatos s’enfuit avec Anna et Tom.
En descendant de l’estrade, vous rencontrez Jean qui était visiblement lui aussi hypnotisé. Il vous demande de retourner chez Lucie.
Maintenant que les villageois ont retrouvé leur état normal, vous avez accès à la boutique tout à l’Est de la ville et y achetez des bracelets Cobra. Allez ensuite rendre visite au Roi dans le palais au Nord de la ville, il vous réserve une surprise. Emparez-vous des 6 coffres qu’il vous offre : 200 PO et 2 Sphères d’armes : l’Epée et la Lance. Quittez le Royaume de Pandore par le Nord, et suivez le sentier qui mène au Palais de l’Eau ; vous devriez maintenant le connaître par cœur !
Mais arrivés au Palais, c’est la catastrophe, la Graine de l’Eau a été dérobée ! Vous courez vers le Hameau Nani pour arrêter les voleurs. Il vous est possible d’utiliser le Voyage Canon à l’Est (au Sud-Est du Hameau Potos d’où vous aviez été banni) pour vous rendre à Gaya.
C’est avec stupéfaction que vous apercevez un trou gigantesque au beau milieu du Hameau Nani. Jean et le Chef des Nains sont là. Entrez dans ce ravin et une fois sur le bateau pirate, descendez l’escalier. Ouvrez le coffre sur votre droite contenant une Sphère du Fouet. Dans la pièce du fond, vous faites la connaissance de Boss et des Garçons, des voleurs appartenant à l’armée Scorpio composée … de 3 personnes, c’est-à-dire eux 3 ! Ils vous envoient leur Martofou pour vous liquider. Utilisez vos armes les plus puissantes avec des attaques chargées, mais évitez de vous faire toucher par ses marteaux car ils vous transformeraient en Mimi. Si cela arrive, guérissez-vous avec la magie de la Fille Remède d’Ondine, ou des Herbes. Victorieux, vous obtenez une Sphère de l’Epieu.
La Graine en poche, passez par la forge pour améliorer vos armes, puis retournez au Palais de l’Eau. Sur le chemin, si nécessaire, rendez visite à Chacha pour lui acheter quelques Noix.
Mais au Palais de l’Eau, rien ne se passe comme prévu : la zone est entourée d’ennemis et Lucie est prise en otage par l’Empire qui veut s’emparer à son tour de la Graine. Quelle que soit votre décision (fuir ou donner la Graine), vous devez vous mesurer à un nouvel ennemi : Double Souci. Utilisez la magie offensive Boue du Gnome niveau 2 pour le pulvériser. Gardez toujours un œil sur vos PV. Une Sphère de l’Arc vous est offerte, et l’Empire s’en va. Grâce à votre Epée, vous restaurez la Graine de l’Eau sur l’estrade. Parlez à Jean qui vous offrira une Sphère du Fouet, puis parlez à Lucie qui vous guidera pour la suite de votre périple.
Il est maintenant temps de quitter cet endroit et de vous rendre au Haut Pays, le village de l’Elfe.
A retenir :
- Lors d’un combat, contrôler le Garçon et lancer simultanément les magies de l’Elfe et de la Fille tout en les soignant si nécessaire. Cela permet d’enchaîner les attaques magiques bien plus vite les unes après les autres : accéder à l’inventaire d’un allié est plus rapide qu’accéder à son propre inventaire, car il est inutile d’attendre la fin de l’animation du sort.
Chapitre VI Champignons, dragons, et Sylphide la magie du Vent
Le Voyage Canon vous projettera en plein Haut-Pays. Vulk est prêt à forger vos armes si besoin. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il fait froid dans cette forêt ! Plein de petits Mimis se baladent autour de vous. En vous adressant à l’un d’eux, vous comprenez qu’ils ont été chassés de leur propre village car les Gravios l’ont envahi. Vous prenez le chemin du Sud et constatez que la saison a changé : maintenant, c’est le printemps ! Vous êtes en fait au cœur de 4 zones correspondant aux 4 saisons : hiver, printemps, été et automne. Vous n’êtes pas les seuls à prendre l’air, tout comme Vulk, Chacha est aussi du voyage. Vous achetez des Noix car Chacha est pour l’instant le seul à en vendre, et aussi deux nouveaux casques pour la Fille et l’Elfe : vous allez avoir besoin de nouvelles protections pour affronter cet environnement inconnu. N’oubliez pas de sauvegarder.
Prenez ensuite au Sud-Est pour découvrir la zone verdoyante de l’été. Soyez sur vos gardes, les ennemis sont plus forts que ceux que vous avez connu jusque-là. Ils sont plus vifs en plus de causer davantage de dommages. Dirigez-vous ensuite au Nord-Ouest et entrez dans le village des Mimis bannis. 3 Gravios ont élu domicile : il s’agit de hérissons bleus qui se cachent sous terre. Ils bondissent sur vous et vous envoient des mottes de terre à la figure ! Enchainez vos attaques boostées sur ces intrus et libérez le village.
Les Mimis sont de retour grâce à vous et pour vous remercier, ils vous offrent 2 coffres : les Sphères du Gant et de la Hache. Faites-les forger et sauvegardez. En papotant avec un Mimi, l’Elfe se souvient de l’emplacement de l’entrée de son village. Traversez les saisons du printemps à l’hiver et encore printemps (zone rose, verte, brune, blanche et rose), et allez vers le Nord. Le bonheur de l’Elfe de retrouver les siens est de courte durée : le village est abandonné et totalement en ruines… Soudain, un bruit attire votre attention ; on dirait que Bekbek a pris possession des lieux.
Ni une ni deux, l’Elfe enchaine Boue de Gnome niveau 2, et envoie balader ce poulet envahisseur. Vous recevez une Sphère du Boomerang. Encore au Nord, entrez dans le Palais du Vent et faites la rencontre de Papi. Très émus, l’Elfe et le vieillard échangent quelques paroles : Papi lui apprend une terrible nouvelle : les gens de l’Empire ont ôté le sceau du Vent et libéré les monstres qui ont attaqué le village. Il explique aussi à l’Elfe que la source de vie de leur peuple est le Mana, et que les humains l’utilisent pour faire la guerre. Il ajoute qu’un dragon blanc vivrait dans une grotte au Nord de Bolet. Sylphide, l'élément du Vent vous offre ses pouvoirs. Avant de partir, n’oubliez pas de monter sur l’estrade pour récupérer la magie de la Graine, de vous restaurer et de sauvegarder auprès de Papi.
Maintenant que vous avez obtenu la puissance d’une troisième Graine, profitez un pour augmenter vos magies de Sylphide, de Gnome et d’Ondine au niveau 3. Si vous n’aimez pas trop le level-up, contentez-vous des magies de l’Elfe car vous en aurez besoin pour combattre des boss. Les magies de la Fille ne sont pas primordiales (sauf celles de soin). Affrontez les ennemis des différentes zones, gagnez de l’expérience et augmentez la force de vos attaques chargées. En empruntant le sentier au Sud-Ouest, vous utiliserez la magie « Analyse » de la Fille sur la Sphère qui vous barre la route. Grâce à elle, vous saurez quel élément débloquera le passage : Sylphide. L’Elfe lance ses « Aéro Explo » et fait disparaitre le rocher.
Votre progression vous amènera au pied d’une colline de rochers. Entrez dans la grotte et servez-vous de la Hache pour briser les stalagmites qui vous empêchent de sortir. Tuez en priorité l’Oisokimo car il génère sans cesse des Gravios. Vous voilà arrivés au village de Bolet, peuplé de champignons ressemblant aux ennemis Agaric. C’est l’occasion de refaire votre stock et de renouveler votre garde-robe dans la boutique à gauche. Entrez dans le petit château et parlez au Roi Truffe. C’est votre premier grand fan : figurez-vous qu’il a entendu parler de vous ! Il vous donne de précieux conseils et vous offre une Sphère qu’il vous faut récupérer à l’étage : la Sphère de l’Epieu. A ce stade du jeu vous pouvez augmenter toutes vos armes jusqu’au niveau 3 si vous n’avez manqué aucune Sphère, et si vous les avez forgées.
Sur les indications du Roi, sortez du château à l’Est et entrez dans la grotte. Suivez le chemin, servez-vous du Fouet pour sauter par-dessus les précipices. Utilisez la magie Boue de Gnome sur la Sphère pour vous libérer un passage. Au bout des tunnels, vous vous retrouvez dans une clairière habitée par un serpent géant : Aspica. Faites tomber la Foudre de Sylphide niveau 3 sur lui, vous n’en ferez qu’une bouchée ! Il vous offre une Sphère de l’Epée. Au bout de la clairière et du tunnel, vous trouvez un bébé dragon blanc, tout seul… Ses parents ont été dévorés par le serpent… Le Roi Truffe décide de garder le « petit » près de lui jusqu’à ce qu’il grandisse, et lui donne le nom de « Flammy ». Rebroussez chemin et faites route vers le Voyage Canon qui propose maintenant une nouvelle destination : Kakkara.
A retenir :
- Certains ennemis se cachent sous terre ou derrière des arbres : le comportement nerveux des alliés quand ils sont à proximité révèle leur position.
- Les magies changent d’aspect visuel quand elles augmentent.
- Si son personnage est désorienté, empoisonné ou transformé, jouer avec un allié le temps que l’effet se dissipe.
Chapitre VII Le Père Noël et Athanor la magie du Feu
Mais une fois de plus, rien ne se passe comme prévu et au lieu d’être à Kakkara, vous êtes perdu en plein désert. Après avoir erré de dunes en dunes sous un soleil de plomb, vous trouvez enfin un navire. Malheureusement, vous n’êtes pas très bien accueilli : vous voilà séparé de vos amis et forcé de travailler. Vous faites la connaissance de Sergio, un pirate, qui vous aide à vous enfuir en créant une habile diversion. Faites le tour du bateau, sauvegardez auprès du Capitaine (le journal de bord) et trouvez l’Elfe en cuisine. Il a dévoré toutes les réserves et plus personne ne veut de lui ici. Il faut maintenant retrouver la Fille. Celle-ci est prise au piège dans une cabine, accompagnée d’un macho sans aucune manière !
Tout à coup, l’Empire fait irruption et prend le contrôle du bâtiment. Méka, l’homme qui avait pris Lucie en otage, vous défie à nouveau, cette fois à bord de son Mékano. Grâce aux sorts offensifs de l’Elfe, Foudre de Sylphide niveau 3, terrassez cet ennemi et récupérez une Sphère du Fouet. Parlez avec les autres survivants, et prenez la route au Nord vers Kakkara. Comme toujours lors de votre arrivée dans une nouvelle ville, visitez-la, parlez aux villageois et sauvegardez. Forgez vos armes, changez d’armure et réapprovisionnez-vous.
Les habitants de cette ville sont confrontés à une vraie catastrophe puisqu’il n’y a plus du tout d’eau. En plus, la Graine du Feu a disparu. Vous décidez de repartir dans le désert pour vous rendre au Palais du Feu. Suivez la route du Sud 2 fois, puis Ouest, puis Nord. Les alentours du palais sont envahis de monstres. Attention aux ennemis qui se cachent sous terre ! Observez le comportement de vos coéquipiers quand ils sont proches d’eux et vous saurez où ils sont. Dans le Palais du Feu, vous réalisez rapidement que vous allez avoir besoin de la magie d’Athanor, l’élément du Feu, pour continuer : une salle est totalement envahie par les flammes ! Il faut donc que vous retourniez sur vos pas et que vous vous rendiez à Polaira. Retournez vers Kakkara et prenez à nouveau le Voyage Canon.
Dès votre arrivée dans ce hameau enneigé, faites une sauvegarde et prenez la route de l’Ouest. Frayez-vous un chemin à travers la Forêt Givra et nettoyez toutes les zones. Après quelques kilomètres, vous découvrez une maison avec un renne dans le jardin : Rudolphe est très inquiet pour son maître disparu. Dans la maison du Père-Noël, récupérez une Sphère de la Lance. Continuez vers le Sud, et enfoncez-vous dans la forêt. C’est alors qu’un nouveau boss fait son apparition. C’est Boréalia, on proche parent de Tropicallo qui ne craint absolument pas la magie. Prenez vos meilleures armes et attaquez avec vos coups puissants lorsqu’il sort de terre et qu’il s’ouvre. Triomphant, vous obtenez une Sphère de l’Arc.
Quel étrange endroit ! La neige a fondu, il fait soudainement chaud ; une oasis au beau milieu du givre ! Faites le tour de cette ville mystérieuse. Une chaudière au centre du village attire votre attention, surveillée par un des Garçons de l’Armée Scorpio ; l’armée qui avait volé la Graine de l’Eau. Le Garçon ne vous a pas reconnu, profitez-en pour vous approcher. Il vous demande de surveiller la chaudière pendant qu’il s’absente. Mais curieux comme vous êtes, vous ne pouvez vous empêcher de l’ouvrir, d’autant plus qu’un bruit bizarre vous intrigue. Athanor, l’élément du Feu surgit devant vous tel un Génie sorti de sa Lampe. Il vous fait cadeau de son pouvoir en guise de remerciement pour l’avoir libéré. Mais toujours pas de trace de la Graine du Feu… Au Nord-Ouest, vous tombez sur votre fidèle marchand, Chacha ! Décidément rien ne l’arrête, pas même le froid glacial. Achetez ce dont vous avez besoin et sauvegardez. Dirigez-vous cette fois ci au Nord-Est et entrez dans le Palais de Glace. Tout est gelé, le sol et les murs sont recouverts de glace. Avancez à travers les couloirs, accédez à des endroits fermés grâce aux interrupteurs et n’oubliez pas le coffre contenant une Sphère du Gant. Soudain, alors que vous vous dirigez vers le fond d’une pièce, le sol s’effondre et vous tombez au beau milieu d’ennemis, et pas n’importe lesquels : 3 Bébézards.
Attaquez-les jusqu’à ce qu’ils se transforment en Morzards. Toujours en attaquant dans les diagonales, frappez-les à coups de Fouet en restant bien à distance. Débarrassés de ces lézards, une voix vous ordonne de quitter les lieux. Pas question de faire demi-tour après avoir fait tout ce chemin et battu tous ces monstres ! Mégaglace est votre prochain boss : enchaînez les Boules de feu d’Athanor niveau 3. Ce monstre n’aura pas fait long feu… Vous avez bien mérité cette Sphère du Boomerang. Le Père-Noël qui avait disparu fait son apparition, et vous explique qu’il a voulu utiliser la magie de la Graine pour faire plaisir aux enfants, mais que ça n’a pas marché… Rapportez la Graine au Palais du Feu grâce au Voyage Canon.
Faites une sauvegarde au village de Kakkara, forgez vos armes, et reprenez la route du Sud-Ouest pour accéder au Palais du Feu. Cette fois vous pouvez exécuter la magie Explosion d’Athanor sur la Sphère pour éteindre les flammes. Il y a trois coffres cachés dans ce donjon : 2x1000 PO et une Sphère de la Hache. Lancez les Boules de feu d’Athanor sur la seconde Sphère pour dérouler la passerelle. Bientôt, vous entrez dans une salle remplie de chandeliers. Projetez les Glaçons d’Ondine sur la Sphère au centre et passez entre les 2 dernières chandelles encore allumées ; un escalier apparaît.
Vous pénétrez dans l’antre du Minotor. Ne lui laissez pas une seule occasion de bouger : attaquez-le sans relâche avec la Foudre de Sylphide niveau 3 et réduisez-le en poussière ! Il vous laisse une Sphère de l’Epieu. Remettez la Graine à sa place et recevez sa magie. De retour au village, vous constatez que le lac est toujours à sec. Il semblerait qu’une « queue de lièvre de mer » résoudrait ce problème…
Il est maintenant temps de quitter le désert et de découvrir l’Empire… Prenez le Voyage Canon à l’Est de Kakkara.
A retenir :
- Parler aux habitants des différentes villes n’est pas une obligation mais permet de découvrir des légendes, rumeurs, indications sur des personnages ou sur la route à suivre, et d’en savoir un peu plus sur l’univers du jeu. Cela permet aussi de connaître l’état d’esprit dans lequel sont les gens.
Chapitre VIII En route pour l’Empire
Grâce au Voyage Canon, vous atterrissez dans la ville de Sudia. Il n’est plus question de petit village ou de hameaux coquets ; ici c’est la grande ville ! Peu après votre arrivée, vous remarquez, aux abords d’une maison isolée, une femme relativement discrète. Suivez-la chez elle et parlez-lui : elle s’appelle Marie : c’est la femme d’un espion de Tasnica. Elle vous donne un code secret : 634, pour vous faufiler dans un passage secret à l’Est de la ville. Avant de poursuivre votre route, comme toujours, faites un tour dans le magasin et équipez-vous. Le forgeron vous a suivi : il se trouve au sous-sol de l’auberge.
Un personnage intriguant se dirige vers l’Est de la ville, suivez-le, et entrez dans les égouts… Quel endroit répugnant… Il va falloir faire abstraction de cette odeur nauséabonde, et traverser coûte que coûte ces galeries humides. C’est l’occasion pour vous d’évoluer vos armes au niveau 4 et d’acquérir toujours plus d’expérience.
Ces couloirs vous conduiront au siège de la Resistance à Nordia. Lola et ses compagnons vous accueillent, et vous informent qu’un certain Tom draine l’énergie des gens dans les ruines à l’Est… Exactement comme à Pandore. Vous savez désormais où aller. Faites le tour du propriétaire et échangez quelques banalités avec les citadins. Ici, on parle de guerre ! Sauvegardez, changez d’armure dans la boutique à droite (vendez vos anciennes armures si vous manquez de pièces d’or), et dirigez-vous vers l’Est.
Arrivés devant les ruines, vous apercevez Anna qui n’est plus que l’ombre d’elle-même. Elle raconte qu’avec Tom ils sont heureux ensembles, et aiment vivre ici. Choquée, la fille frappe Anna avant de fondre en larmes. Heureusement, Lola raccompagne Anna chez son médecin, et promet de s’occuper d’elle. Vous êtes plus que jamais déterminés à retrouver Tom, qui doit sans doute être encore sous l’emprise de Thanatos… Vous entrez dans ce manoir sombre et sinistre. Quelle ambiance angoissante… Prenant leur courage à deux mains, les héros arpentent les couloirs des ruines, en commençant par l’étage : récupérez les deux coffres contenant deux Sphères sur les balcons.
Ensuite, retournez aux rez-de-chaussée et engagez-vous par la porte centrale dans la pièce suivante. Combattez les monstres qui se dressent devant vous, jusqu’à atteindre une salle avec un sol rose. Pour l’instant, ne descendez pas encore l’escalier ; préférez le passage de droite, et sortez de la salle par le bas. Suivez votre chemin jusqu’à entrer dans une pièce minuscule avec un interrupteur sur le sol. Actionnez-le, un bruit retentit. Rebroussez chemin jusqu’à la salle avec l’escalier, et allez chercher un coffre contenant une Sphère dans une petite pièce tout à gauche, désormais accessible. Enfin, descendez l’escalier et actionnez un second interrupteur qui fera apparaître une porte derrière vous.
Un boss vous attend bientôt au bout d’un couloir ; il vous est familier puisqu’il ressemble comme deux gouttes d’eau à Faciès Mural que vous aviez vaincu à Pandore. Ne changez pas de méthode : avec la Boue de Gnome niveau 4, le mur s’effondre rapidement, vous libérant l’accès. Une Sphère du Fouet vous est offerte. En haut de la grande estrade au milieu de la pièce suivante, vous trouvez enfin Tom qui vous attend. Rapidement, il vous dupe et tue la Fille sous vos yeux ! Comme vous vous en doutiez, c’est Thanatos le responsable ! Dans la pièce à l’arrière, vous affrontez Nosféra. L’Elfe invoque la Foudre de Sylphide niveau 4 et désintègre cette chauve-souris en quelques coups ! Avant de mourir, elle vous laisse une Sphère du Gant.
La Fille est triste de n’avoir pas pu ramener Tom, mais garde espoir après que celui-ci lui ait sauvé la vie… L’aventure continue à Nordia. Après avoir sauvegardé et forgé vos armes, rendez-vous chez Lola. Les résistants sont décidés à négocier une trêve avec l’Empereur : celui-ci les a cordialement invités dans son château. Suivez vos compagnons au Nord de la ville. Vous êtes surpris de ne rien voir ni rien entendre dans ce palais désert. Où sont-ils tous passés ? Dans la salle du trône, l’Empereur est pourtant bien la… et vous réalisez trop tard que vous êtes tombés dans un piège. Enfermés dans un cachot avec Lola et les autres, parlez au gardien de l’autre côté des barreaux… Il vous ouvre, puis vous pousse dans un trou, où vous attend Métamantides. Ce boss peut être vaincu grâce à vos armes niveau 5, mais la Foudre ou les Boules de Feu niveau 4 sont très efficaces ! Une Sphère du Gant est votre récompense. Grâce au téléporteur qui est apparu, délivrez vos amis de leur cachot, et récupérez un coffre avec 1000 PO à l’intérieur. Suivez les couloirs du château jusqu’à sortir du bâtiment.
Prenez l’escalier tout à droite pour trouver deux Sphères gardées par plusieurs gardes. Revenez ensuite à l’extérieur et prenez la porte du milieu. Poursuivez jusqu’à la salle principale, Méka vous attend une fois de plus ! Sur son bolide, il essaye encore de vous tuer, mais il oublie Sylphide, votre fidèle allié ! La Foudre niveau 4 devrai rapidement le court-circuiter et vous recevez une Sphère de l’Epieu.
Dans un excès de folie, Méka décide de mettre le feu au palais ; vous êtes bloqués sur le toit et il n’y a aucune issue ! Soudain, un bruit résonne au loin et vous voyez surgir devant vous le Roi Truffe sur le dos d’un dragon blanc : Flammy !!! Grimpez sur son dos et familiarisez-vous avec les commandes de vol. Ramenez le Roi Truffe à Bolet. Grâce au Tambour Flammy, vous êtes désormais libre de vous déplacer où bon vous semble ! Décidément, cette aventure est pleine de rebondissements, et surtout, est loin d’être finie !
A retenir :
- Vendre les armures qui ne sont plus utilisées pour gagner un peu d’argent.
- Reparamétrer les attaques chargées des personnages non dirigés au fur et à mesure qu’ils évoluent : cela permet de varier les combats et de faire un maximum de dégâts.
Chapitre IX Ombre, Lumina et Luna, les magies de l’ombre, la lumière et la Lune
Cartes de la région
Maintenant que vous ne dépendez plus des Voyages Canon pour vous déplacer, partez à la découverte du monde de Mana. Pourquoi ne pas en profiter pour rendre visite à un vieil ami ? Rendez-vous à Gaya pour prendre des nouvelles de l’Ancien, au Hameau Nani. Votre vieil ami est très heureux de vous revoir et vous offre le Maillet. Cet objet vous permet de retrouver votre état normal après avoir été rétréci par un ennemi.
Avec Flammy, les trois héros s'envolent ensuite vers l'Île de la Queue de Lièvre de mer. Cette île est minuscule ; faites connaissance avec ses habitants et obtenez la queue de Lièvre de mer. C'était bien de cela qu'avait besoin Omar de Kakkara. Retournez alors immédiatement là-bas et donnez le mystérieux objet au prince qui le fait fonctionner sans tarder. Comme par magie, il y a de nouveau de l'eau au village. Le prince, reconnaissant, offre la Ceinture Mimi aux trois amis pour les récompenser. Cette ceinture vous rendra votre apparence si vous êtes transformé en Mimi. Avec la triomphante musique de Kakkara dans la tête, continuez votre exploration du monde et atterrissez au Phare, au Sud du Royaume de Pandore. L’homme qui y vit a une histoire à vous raconter… Il est maintenant temps de continuer votre périple en suivant les indications du Roi Truffe : direction la Sierra, dans les montagnes rocheuses.
A Mandala, votre fidèle forgeron Vulk vous a suivi ; ni le froid, ni l’altitude ne peuvent l’arrêter. Encore un village où les habitants ont des choses à vous apprendre… Visiblement, le Sage Socrate est une personnalité importante de la région. Allez vers le Nord et entrez dans le Temple ; il y a des Sphères sur l’estrade. Ces Sphères sont en fait des sortes d’archives qu’il vous faut consulter. Ensuite, équipez-vous à la boutique du village puis prenez la route du Sud. Le Palais des Ténèbres et la route qui monte vers le Sage sont déjà peuplés de monstres. Peu à peu, vous vous frayez un chemin vers le sommet. Chacha vous attendra à mi-chemin, n’hésitez pas à sauvegarder. Arrivés sur la colline, ce n’est pas Socrate qui vous accueille, mais Philo, un individu fort désagréable qui se contente de dire que le Sage n'est pas là. En attendant son retour, allez visiter le Palais des Ténèbres. Ce palais à la particularité d’être construit de brique, mais aussi de roche, faisant de lui une forteresse imprenable. Redescendez la montagne et entrez dans la grotte. Ce palais renferme deux coffres : des pièces d’or et une Sphère derrière la grille de l’entrée. Pour l’ouvrir, il vous faudra activer un interrupteur au mur à l’étage.
Après avoir tué les deux Métanoirs de l’entrée du palais, dirigez-vous vers la droite et suivez votre chemin en explorant chacune des pièces. Activez tous les interrupteurs que vous trouvez, et continuez à combattre tous les monstres qui occupent cet endroit sinistre. Au bout du palais, Ombre, l'élément de la Nuit, vous fait subir un test : battre Immondus. Avec les Boules de Feu niveau 4 de l’Elfe (et les sorts offensifs d’Athanor de la Fille) vous le ferez rapidement disparaître. Plus vous l'endommagerez, plus il deviendra petit. Vous pourrez donc utiliser plus facilement les armes conventionnelles accompagnées du Sabre de Feu une fois arrivé au milieu du combat. Sa magie (pour l’Elfe) et la Sphère de l’Epieu sont les récompenses offertes aux jeunes héros. Accompagnés de la merveilleuse musique qui vient de changer, prenez le temps de sortir du donjon…
La Graine restaurée, allez sur l’Ile Dorée, et visitez la ville d’Auriféra. Le Garçon, la Fille et l’Elfe sont éblouis par tout cet or qui scintille au soleil : la ville en est recouverte ! Menez votre petite enquête et remplacez votre équipement. Les citadins sont obsédés par l’argent, tout comme leur Roi qui vit au dernier étage de l’hôtel. Vulk se trouve dans la maison inoccupée au Sud de la ville. Grimpez sur les remparts et parlez au vieil homme que vous rencontrez tout au bout de la muraille. Vous êtes bloqués car pour l’instant, impossible d’entrer dans la tour fermée à clé. Volez vers Sudia et récupérez la clé chez Marie.
De retour à l’Ile Dorée, les 3 héros nettoient la Tour, et la gravissent étages après étages. Vous continuez de faire évoluer vos magies et vos armes. Ouvrez les coffres et trouvez les Sphères de la Lance et de la Hache. Tibleu et Gortoro sont les deux boss de ce palais. Utilisez la magie de la Boue niveau 5 sur le tigre, et la magie de la Foudre niveau 5 sur le taureau pour les éliminer. Evitez de trop les approcher, ils font beaucoup de dégâts. Après ces victoires, vous récupérez les Sphères du Boomerang et de l’Arc, et Lumina l'élément de la Lumière, s'allie en donnant sa magie à la Fille. Le Roi utilisait ses pouvoirs pour s'enrichir... Décidément entre Lumina qui couvre d'or une ville et Athanor qui chauffe un village, les gens semblent faire un bien mauvais usage des forces de Mana... Le Mur Clair vous sera particulièrement utile car il fera office de bouclier contre toutes les attaques physiques dirigées contre vous. À présent, le groupe possède six Graines Mana (n’oubliez pas d’aller sur l’estrade pour la restaurer). Repassez par la ville pour forger vos armes, acheter des provisions et sauvegardez, puis, à dos de dragon, rendez-vous dans le désert au Palais de la Lune.
Ce temple se trouve au beau milieu d’un lac noir. Le ferry Jojo vous conduit dans ce palais plongé dans les ténèbres. Dirigez-vous au Nord et légèrement vers l’Ouest, jusqu’à trouver une Sphère. Grâce à la magie de la Fille Lumina, vous détruisez la Sphère et le maléfice qui pèse sur cet endroit : le Palais de la Lune apparait miraculeusement devant vous. Luna, l'élément de la Lune, s’y trouve et se joint à vous. Restaurez la Graine et envolez-vous pour … Tasnica !
Jean vous apprend qu’un espion Impérial est dans le château, mais où ? Visitez chaque pièce du château, et interrogez les personnes que vous rencontrez. Arrivés dans la salle principale, le Roi vous piège et vous envoie son Chasseur pour vos détruire. Malgré son faible nombre de points de vie, il est très fort. Ses coups d'épée font mal, et il utilisera des shurikens si vous restez à distance. Vous pouvez cependant le vaincre assez facilement avec de la magie, comme le Rayon Pur de Lumina niveau 6 de la Fille, ou vos armes boostées niveau 6. Après ce combat, vous obtenez une Sphère de l’Epée. Jean vous recommande d’aller voir le Sage Socrate pour qu’il vous apprenne ce qu’est le vrai courage. Volez donc vers les montagnes de la Sierra, et escaladez une fois de plus jusqu’au sommet : peut-être que cette fois, Socrate sera la !
A retenir :
- Faire attention aux points de vie de toute l’équipe car les ennemis sont capables de faire énormément de dommages en peu de temps.
Chapitre X L’épreuve du véritable Héro et le Palais de l’Arbre
Faites une halte à Mandala pour forger vos armes et surtout vous réapprovisionner. Si vous n’avez pas progressé dans les niveaux de vos armes et magies, je vous conseille vivement de le faire avant de continuer.
Philo, le disciple de Socrate demande aux héros de surmonter une véritable épreuve de courage. En traversant une grotte lugubre peuplée de monstres très dangereux, il leur faut affronter leurs propres Sosies ! Faites extrêmement attention aux monstres Modifico et Léopik qui sont redoutables ! Déployez toutes vos forces pour gagner vos combats : Mur de Lumina niveau 7 de la Fille pour vous protéger des attaques physiques, armes boostées niveau 6, et toujours surveiller vos points de vie car les attaques frontales de certains ennemis sont dévastatrices.
Vous atteignez enfin le bout de la grotte… Mais vous n’êtes pas au bout de vos peines : maintenant il va falloir vous combattre vous-mêmes !
Les sosies sont insensibles à la magie. Chargez, chargez, chargez encore les attaques spéciales de vos meilleures armes et tuez-les. L’épreuve de Socrate est réussie ! Celui-ci vous donne quelques précieuses informations sur la suite de votre périple ; son discours vous rappelle celui de l’Homme du Phare… Envolez-vous vers le continent violet, au Sud.
À peine êtes-vous arrivé dans le Palais de l'Arbre que vous tombez face à l'Empereur et ses vassaux. L'Empereur est de fort bonne humeur, car il est parvenu à briser toutes les protections des graines Mana des palais, afin de restaurer l’arme ultime : le Fort Mana. Mais le souverain n'a pas pensé aux héros de Mana. L'un des vassaux se transforme soudain en monstre végétal, appelé Egagropile. Il avoue qu'ils ont conclu un pacte avec les Enfers qui leur donnera le pouvoir absolu une fois le Fort Mana ressuscité. N’attendez pas une seule seconde pour enchainer les Boues de Gnome niveau 5 ou 6. Si vous ne faites pas assez vite, il fera son Mur anti-magie et les sorts seront rejetés sur vous-même. Avec le Garçon, utilisez les magies de la Fille pour soigner, et attaquez sans cesse cette créature avec les sorts de l’Elfe. Les armes fonctionnent très bien contre lui, les magies Lance Attaque et Énergie Lunaire améliorant considérablement vos caractéristiques. L’ennemi vaincu vous laissera une Sphère de la Lance.
Dryade, le dernier élément magique fait son apparition. C’est l’Esprit de l’Arbre Mana dont les pouvoirs ont été scellés par Thanatos. Malgré tout, elle vous offre son aide avant que vous preniez la fuite : Flammy emmène les combattants épuisés se mettre à l'abri. Les voici dans les airs, désarmés, d'où ils voient le continent engloutit ressurgir, avec le Fort Mana à l’intérieur…
Atterrissez au même endroit : le continent englouti a refait surface ! Jean vous explique qu’une cité antique envahie de monstres se trouve sous ce grand palais, et que l’Empereur y est aussi. Vous descendez donc les marches de chaque escalier, par le côté gauche, jusqu’au bas de cette immense forteresse. Dans les marécages, tuez les Poisso Dino qui tentent de vous faire barrage. Engagez-vous dans l’escalier tout à gauche. Brisez les coraux roses grâce à la Hache, et sautez à l’étage supérieur avec l’aide de la petite grenouille. Un coffre contenant une Sphère du Boomerang vous attend de l’autre côté de la cascade : attention à ne pas vous laisser emporter par le courant. Dirigez-vous vers le haut de la salle suivante par la droite. Protégez-vous régulièrement avec le Mur Clair niveau 7 de la Fille, vous éviterez ainsi un certain nombre de dégâts. Pour couper le courant qui vous empêche d’atteindre l’autre côté de la salle, laissez-vous emporter tout en continuant de marcher à contre-courant : un interrupteur rouge attire votre attention : activez-le, et renouvelez l’opération pour la seconde cascade.
Vous entrez dans une petite pièce occupée par un nouveau boss : Hydra. Cette créature est sensible au feu, attaquez-la avec les Boules de Feu d’Athanor niveau 6 ou 7 et le tour est joué, une Sphère du Fouet est à vous ! L’Empereur et Rambo s’en vont, et vous continuez votre chemin à travers les couloirs de cette mystérieuse cité…
Ce palais est compliqué car il y a beaucoup de couloirs et d’interrupteurs ; et puis il ne vaut mieux pas être claustrophobe ! L’atmosphère est lourde et en plus, les monstres y sont particulièrement virulents ! Certains de vos alliés se sont installés dans une pièce en sécurité : Vulk est aussi de la partie ; il vous suit vraiment partout ! Lola vous offre un petit remontant. En outre, vous apprenez un code secret qui est "Rouge, Bleu, Jaune, Vert". Après une très longue traversée dans le labyrinthe de couloirs, vous rencontrez à nouveau l’armée Scorpio qui vous envoie Theiera, leur nouveau robot. Vos armes niveau 6 seront suffisamment efficaces pour en venir à bout. Vous recevez une Sphère de l’Arc, et continuez vers l’extérieur.
Enfin dehors ! Cette nouvelle sortie que vous découvrez en remontant les escaliers de la cité engloutie vous mène aux portes du Palais de l’Arbre. Rien ne vous empêche à ce moment-là d’appeler Flammy pour partir dans une ville vous reposer, vous réapprovisionner et forger vos armes. En revenant sur le continent, il vous suffira de descendre les escaliers, mais par le côté droit cette fois : vous tomberez sur l’entrée du Palais de l’Arbre tout en bas.
Cet immense palais est aussi beau que menaçant. Les pièces sont décorées de vitraux et de cascades gigantesques… et peuplées d’ennemis redoutables ! On peut s'y perdre en un rien de temps, et mourir tout aussi rapidement, soyez prudent ! D'innombrables portes, de dalles et d’interrupteurs vous rendent la vie dure. De plus, de nombreuses sphères magiques bloquent les portes. Chaque sphère correspond à un élément. Ceux-ci sont facilement identifiables par la couleur des pièces. Commencez par aller au centre du rez de chaussée et utilisez les magies de Gnome et Ondine dans chacune des pièces, à gauche et à droite. Puis allez à l’étage et appliquez les magies de Sylphide et Athanor dans les pièces correspondantes. En procédant de cette façon, vous libérez des passages au fur et à mesure. Vous trouvez une Sphère de l'Epée au beau milieu d'un chemin.
C'est seulement après avoir cassé les sept Sphères que vous pourrez sortir du Palais. Les héros sont alors confrontés à Muflia, un petit dragon furieux. Il n'a pas l'air d'aimer le feu, quelques explosions auront raison de lui, accompagnées de vos armes à longue portée. S’il vous mange, restaurez-vous immédiatement car ses dégâts sont extrêmement importants. Vous obtenez une Sphère de l’Epieu et vous vous dirigez ensuite à nouveau vers l'autel de la Graine, mais l'Empereur fait obstruction : il a une mine étrange... Vous empruntez le passage à l’arrière et vous tombez sur Thanatos et son compère, Rambo qui ont trahi l’Empereur. Multibras vous défie : ses magies répétées ne sont pas sans effet. À moins d'avoir monté vos magies à très haut niveau, elles ne lui feront pas beaucoup de dégâts. Utilisez votre Mur de Dryade niveau 7 de la Fille et attaquez avec vos armes : vous recevez une Sphère du Fouet. À la fin du combat, les héros sont transportés à l'intérieur du Fort Mana et y affrontent Mékano 3, qui n'est autre qu'une machine, sosie de Méka créée par Thanatos. Il se déplace de gauche à droite et utilise Vitesse ou Ultrason quand il arrive d'un côté de l'écran. Vous pouvez profiter de sa magie en faisant deux Murs sur la même personne. Sa magie se reflètera alors sur vous. Quand vous êtes satisfait, faites Stop Magie et foudroyez-le pour l'envoyer aux enfers une bonne fois pour toutes. Vos armes niveau 6 sont elles aussi efficaces contre cet ennemi. Recevez une Sphère de la Lance et, à nouveau sur le continent, parlez à Jean et à vos amis.
A l’intérieur du palais, vous retrouvez Anna qui présente ses excuses à son amie. Une fois les deux copines réconciliées, allez parler à Marie et aux autres. Jean évoque alors l’Arbre Mana et votre prochaine destination : le volcan Puritas. A l’extérieur, faites le tour du bâtiment et achetez de nouvelles armures chez Chacha : ce sont les équipements les plus puissants du marché. Si vous souhaitez en obtenir de meilleurs, il va falloir vaincre des monstres qui vous les offriront.
Mais avant de vous rendre sur le volcan, faite un léger détour par le Palais de l’Eau : Lucie y a été enfermée par les hommes de l’Empire…
A retenir (et rappels)
- Se protéger avec le Mur de Dryade est parfois risqué ; après le lancement de ce sort, les autres magies de protection ou de soin pourraient être rejetées sur des monstres à proximité : prudence !
- Equiper ses alliés de la Hache et du Fouet permet de franchir tous les obstacles et précipices en changeant simplement de personnage, plutôt qu’en changeant d’arme.
- Lancer les magies de l’Elfe en contrôlant le garçon pour les enchainer plus vite, sans attendre la fin de l’animation et ainsi ne pas laisser de temps à l’ennemi pour attaquer.
Chapitre XI Une forêt mystique… dans un volcan !
Avec Flammy, vous vous envolez vers l'île de Puritas. Dans ce cratère immense pousse une forêt luxuriante peuplée de créatures tout à fait particulières. Les héros se frayent un chemin à travers les broussailles en direction du Nord. Au cœur de votre expédition, vous devez mener d'innombrables combats, et ainsi, gagner énormément d'expérience.
Attention ! si vous désirez parfaire vos équipements, sachez que le meilleur casque du garçon, le Casque Griffon, est octroyé par le monstre Griffa ; Puritas est le seul endroit où vous pouvez en combattre, et à la fin de ce niveau il vous sera impossible d’y revenir.
Sachant que vous participerez bientôt à un duel décisif, il est essentiel de pouvoir améliorer vos techniques de combat dans la jungle. Continuez de terrasser les monstres qui peuplent cette jungle. Vous découvrez une grotte près d'une cascade... En y pénétrant, Bombyxo, un ver géant vous barre le chemin. Ses magies sont sa principale arme. Utilisez Aéro Explo ou Foudre de Sylphide niveau 6 pour le battre rapidement, les attaques physiques n'étant pas simples à placer à cause de sa grande mobilité. L’ennemi abattu, il vous donne une Sphère de la Hache. Continuez votre chemin le long des sentiers, et protégez-vous grâce au Mur Clair de la Fille. Chargez vos attaques et nettoyez les différentes zones. Vous êtes maintenant au pied d’une arche en ruine : sauvegardez et allez tuer le prochain boss : Névédrago.
Utilisez les magies offensives d’Athanor niveau 6 de la Fille et de l’Elfe, et en quelques minutes le dragon capitulera. Une Sphère de l’Arc est votre récompense. L’exploration continue à travers les rivières et les arbres, et bientôt vous entrez dans une grotte. Bekache, un oiseau de feu vous y attend. Cette créature craint évidemment la magie d’Ondine ! Utilisée à un rythme soutenu, elle n'aura même pas le temps de bouger. Vous obtenez une Sphère de l’Epieu, et poursuivez votre route.
Dracoroux est le prochain boss que vous rencontrez, dans une autre grotte. Les attaques glacées niveau 6 de l’Elfe auront raison de lui. Il vous laisse une Sphère du Gant. C’est ensuite au tour de Mégatonnerre, un dangereux esprit de la foudre, de se mesurer à vous. Vous récupérez une Sphère de l’Epée après l’avoir aspergé de Boue de Gnome niveau 6. Et enfin, le dernier boss qui hante la forêt de Puritas apparait devant vous : Dragobleu. Cet ennemi craint plus que tout la magie de Gnome : attaquez le sans relâche ! Une Sphère du Boomerang vous attend à la fin de cet affrontement.
Ce dernier reptile vaincu, la voie vers l'Arbre est désormais dégagée. Les héros grimpent au sommet de la falaise et, épuisés, ils découvrent un spectacle inattendu. A leur pied s’étend toute la Fôret de Puritas, avec au beau milieu un gigantesque et majestueux Arbre Légendaire. Le couché de soleil donne au ciel une belle couleur orange, qui se reflète dans les rivières d'une couleur rouge éclatante. L’endroit est magique, paisible. Les 3 amis sont sans voix, éblouis par tant de beauté, et réalisent mal qu’ils sont réellement ici, devant l’Arbre Mana dont ils ont tant entendu parler… Jamais ils n’ont été aussi fiers de tout ce qu’ils ont accomplis, et sont plus que jamais liés les uns aux autres. Mais soudain, une voix sinistre s’élève dans les airs et viens troubler ce moment empli d’émotions : Thanatos ! Une lumière éblouissante venue des cieux brise l'arbre légendaire, et vous perdez conscience…
… Vous vous réveillez au pied de l’Arbre … détruit !
Mais vous et vos amis d’infortune n’êtes pas seuls… Un esprit, l’esprit de l’Arbre vous parle. Le Garçon apprend qu’il est le fruit d’un amour partagé entre une femme et un chevalier nommé Paul, faisant tous deux partie de la Tribu Mana. Le Fantôme de la cascade était donc ce chevalier Paul, le père du héros ! C’est lui qui vous a appelé ce jour-là, à travers l’Epée plantée dans le rocher… Après cet instant très intense, les 3 alliés sont plus motivés que jamais à vaincre le mal, et détruire le Fort Mana !
A retenir
- Rester à bonne distance des ennemis le temps de charger une attaque, et les approcher uniquement le temps de les frapper.
- Se protéger régulièrement avec le Mur Clair de Lumina.
- Monter les armes et magies au niveau 5 est un minimum nécessaire pour éviter de rendre le jeu trop compliqué.
- En combat, quand les jauges de chargement sont pleines, appuyer 3x de suite sur le bouton de changement de personnage déclenche les attaques spéciales simultanément : carnage assuré !
Chapitre XII Trois adolescents contre la toute Puissance Mana
Les trois braves combattants s'élancent dans les airs. À l'horizon, ils distinguent une immense chose volante : le Fort Mana. Après une manœuvre risquée, ils atterrissent dessus. Immédiatement, des personnages dangereux bloquent la route.
Vous avez plus que jamais besoin de vos armes puissantes niveau 6. Aucun des ennemis occupant le Fort ne peut résister face à vos attaques surpuissantes ! Ramassez tous les coffres qu’ils vous laisseront : de précieuses armures peuvent s’y trouver dont certaines sont très rares ! Certains monstres vous offriront même des Sphères pour rendre vos armes encore plus robustes. A ce stade, vous devez avoir toutes vos armes au niveau 8, sauf le Gant et la Hache. La magie des Graines étant débloquée, vous pouvez évoluer vos magies jusqu’au niveau 8.
Dans le fort, on ne vous facilite pas la tâche. Constamment, les trois amis se retrouvent dans de prétendues impasses. Mais si l'on marche sur les dalles roses lumineuses, des ponts apparaissent. Le fouet est aussi très utile, mais les pics vert fluo gênants sont détruits avec l'Epée. L'accès à la deuxième partie du Fort est gardé par Strygea, le plus puissant des vampires. C'est bien connu : les vampires détestent la lumière ! Quelques Rayons Purs de Lumina niveau 8 de la Fille le feront disparaître.
Vous pouvez poursuivre ou, si besoin, rebrousser chemin pour sauvegarder et racheter des Noix et autres articles. La dernière partie du Fort est aussi gardée, mais par Immondis, une flaque noire qui grandit. Il vous sera difficile de l’attaquer avec vos armes tant vous vous retrouvez englué et collé au sol… L’Elfe utilise la magie Force Sombre d’Ombre niveau 7 pour l’exterminer.
Les monstres sont nombreux et de plus en plus puissants. Changez de personnage régulièrement si certains se retrouvent assommés. Appuyez sur « select » (le bouton pour changer de personnage) 3 fois de suite pour déclencher les attaques chargées que vos alliés avaient préparées. Si vous êtes bien positionné, ce combo de 3 supers attaques sera d’une extrême efficacité.
Après avoir longtemps cherché, vous arrivez dans une salle avec un téléporteur vert au sol qui vous conduit à l’endroit où vous aviez combattu le dernier Mékano. Cette salle vide est la dernière si vous désirez rebrousser chemin : toute sortie vers la suite de l’aventure est définitive. Soignez-vous, appliquez des murs sur vous-mêmes, et allez sur le téléporteur tout à droite.
Vous vous retrouvez face au chef suprême, Thanatos qui laisse son âme s'échapper… et prendre possession du corps de Tom ! Avec ses toutes dernières forces, Tom résiste et adresse un message d’adieu à se bienaimée, qu’il ne reverra plus jamais. C'est alors que les héros sont confrontés au plus grand des démons, Ténébro...
La victoire est assurée : quoi de plus efficace que l’amour et la pureté pour vaincre cet affreux Ténébro ? La Fille pourtant émue et choquée par la perte de son fiancé, rassemble toute sa rage et sa colère et utilise le Rayon Pur niveau 8 de Lumina pour le terrasser. Les héros sont à bout de souffle. Alors que tout semble enfin terminé, le Fort se met à trembler. Seul le Démo Mana est capable de s'attaquer au Fort Mana. Les trois amis se précipitent sur le téléporteur menant à la sortie, après s'être soignés. Ils doivent à tout prix arrêter ce monstre sinon le monde est perdu... Mais le héros veut éviter ce combat qui ferait dépenser toutes les forces de l'Elfe, lié à Mana. Après avoir été raisonné, le héros avance, courageusement, avec ses deux compagnons...
Le monstre semble invincible, mais la magie Mana, libérée, permet de restaurer l'Epée Mana qui donne au Garçon une force surnaturelle. Utilisez le Mur Clair de Lumina niveau 8 à chaque fois que le dragon s’éloigne : ses flammes ne vous atteindront pas. Ensuite, utilisez simultanément la magie de Dryade niveau 8 de l’Elfe et de la Fille sur le Garçon. L’Epée Mana est ainsi au maximum de sa puissance. Puis, en attendant le retour du Démo Mana devant vous, chargez votre attaque. Relâchez une fois l’ennemi à portée d’Epée (999 points de dégâts). Attaquez-le ensuite avec de simples attaques non chargées (environ 550 points de dégâts) jusqu’à ce qu’il s’éloigne à nouveau, et répétez toute l’opération : Mur Clair sur toute l’équipe + Dryade de l’Elfe et de la Fille sur le Garçon + recharger l’attaque à l’Epée.
Cette quête épique prend fin à la suite de ce combat. Le Garçon et la Fille reprennent leurs esprits et réalisent que leur fidèle compagnon, l’Elfe, n’est plus la… Envolé avec les restes de Mana… Ils ne l’oublieront jamais ! Ni Tom, qui a résisté de toutes ses forces contre les forces du mal. Très émus, les deux combattants décident de rendre visite à tous leurs amis, avant de rentrer chez eux. De la neige se met à tomber sur le monde entier…
Marie et Lola sont de retour à Sudia, et félicitent chaleureusement les héros pour leurs exploits.
Jean est de retour à Tasnica et le Commandant Neslie a repris le commandement de son navire, épaulé par Sergio. Le Père Noël et Rudolphe vous remercient encore une fois pour les avoir aidés. A Bolet, vous prenez soin de remercier le Roi Truffe pour vous avoir sauvé du toit du Château de l’Empereur, et vous avoir permis de trouver Flammy, votre précieux dragon blanc.
Les frères Canon retournent à leurs occupations, tandis que la vieille sorcière mène sa petite vie paisible dans son château ensorcelé. Vulk peut enfin retourner dans sa forge et se reposer, après vous avoir suivi dans le froid, la montagne, le désert, la forêt… partout !
Chacha est lui aussi rentré chez lui, alors que la Fille retrouve enfin son père, à Pandore ; Anna est elle aussi de retour, saine et sauve. Le Garçon rend ensuite visite à Lucie, qui l’attend en haut des marches du Palais de l’Eau. Il a été à la hauteur de toutes ses espérances !
Le moment est venu pour le héros de rentrer chez lui, au Hameau Potos. Comment va-t-il être accueilli par ses anciens amis ? Bien, il semblerait ! Le Garçon a beaucoup manqué à l’Ancien du village qui a pris soin de lui tout au long de sa vie et qui a été contraint de le bannir au début de l’aventure…
De son côté, l’Elfe immortel s’en est allé. Il observe toutes ces scènes de là-haut, aux côtés des étoiles qui sont désormais ses amies éternelles.
Solution réalisée par Ondine